意圖驅動 AI 原生專案編譯系統
面向 Godot、Blender 與多工具協同的技術白皮書
英文名稱: Intent-Driven AI-Native Project Compilation System
暫定縮寫: IDPCS
作者: Neo.K
機構: EVEMISSLAB/一言諾科技有限公司
日期: 2026-07-17
版本: v0.1
文件狀態: 架構草案/MVP 技術白皮書
摘要
本白皮書提出一套面向 AI 原生遊戲與跨工具工程的「意圖驅動專案編譯系統」。系統以 Godot 作為即時互動與遊戲執行層,以 Blender 作為三維資產與場景製作層,並整合 Git、測試框架、建置工具與可選的多模態遊戲操作 Agent。
系統的目標不是從一句自然語言直接生成不可維護的完整遊戲,而是把持續演化的人類意圖轉換成:
- 可版本化的意圖紀錄;
- 可計算的專案語義圖;
- 具有依賴與風險標記的任務計畫;
- 受權限治理的跨工具操作;
- 可重現的測試與驗證證據;
- 可回滾的專案狀態變更。
本架構將 MCP 視為工具互通層之一,而非整個系統本身。MCP 可以提供 Host、Client 與 Server 間的標準化工具調用,但不負責長期意圖管理、專案語義、權限政策、任務規劃、驗證或責任歸屬。IDPCS 的核心工作正是補足這些高層能力。
關鍵詞: 意圖編譯、AI 原生遊戲引擎、Godot、Blender、MCP、多 Agent、專案語義圖、權限治理、驗證閉環、可回滾工程
一、設計目標
IDPCS 的主要目標如下:
1.1 持續意圖,而非單次提示
系統必須保存使用者在不同時間提出的目標、修正、偏好、否定與驗收判準,並能辨識新意圖與舊意圖的衝突。
1.2 在既有專案上演化
系統應優先理解並修改現有 Godot、Blender 與程式碼資產,而不是每次重新生成整個專案。
1.3 多工具協同
一項需求可能同時需要修改模型、動畫、材質、場景、腳本、UI、測試與建置設定。系統必須維持這些操作間的依賴與資料一致性。
1.4 可驗證完成
任何「已完成」聲明都必須附帶證據。命令成功、檔案存在或程式可編譯,只能作為部分證據。
1.5 權限最小化
Agent 只能取得完成當前任務所需的最低權限。高風險操作必須經批准,所有操作必須可審計。
1.6 可回滾與可接手
每次修改都應形成獨立變更集、版本點、原因說明與復原方式,使人類或其他 Agent 能夠理解與接手。
1.7 模型與工具可替換
系統不得依賴單一模型供應商。規劃模型、程式模型、視覺模型與本地模型應能依任務替換。
二、非目標
本白皮書 v0.1 暫不以以下項目為直接目標:
- 從一句話生成商業級完整大型遊戲;
- 取消所有人類確認與審查;
- 自動決定專案的最終價值與創作方向;
- 以單一超大型 Agent 取代所有模組;
- 建立新的渲染器、物理引擎或三維建模核心;
- 保證所有模糊美學需求都能自動量化;
- 允許不受限制的任意程式碼與系統命令執行。
IDPCS 是建立在現有引擎與工具之上的意圖、協調、治理與驗證層。
三、核心概念與術語
3.1 意圖 Intent
意圖是使用者或授權主體希望專案達成的目的、偏好、限制或否定。它不等於提示詞,也不等於任務。
3.2 意圖紀錄 Intent Record
意圖紀錄是具有版本、來源、優先級、作用範圍與狀態的結構化資料。
3.3 專案狀態 Project State
專案狀態包含檔案、資產、場景、程式、設定、版本、測試結果與語義關係。
3.4 專案語義圖 Project Semantic Graph
專案語義圖描述角色、系統、場景、資產、程式模組、測試與意圖之間的依賴。
3.5 變更集 Change Set
一次有明確原因、範圍、操作、測試與回滾點的專案修改。
3.6 證據包 Evidence Bundle
證明某項任務或需求是否完成的資料集合,包括測試結果、畫面、日誌、差異、效能與人工批准。
3.7 工具能力 Capability
Agent 可以調用的最小操作單位,例如讀取 Godot 場景、在 Blender 建立物件、執行單元測試或建立 Git 分支。
3.8 執行策略 Execution Policy
規定哪些能力可自動執行、哪些需要批准、哪些禁止使用。
四、形式化系統模型
令:
- 為時間 的完整專案狀態;
- 為當前新增或修改的意圖;
- 為約束、權限與政策;
- 為工具與執行環境;
- 為測試、感知與驗證回饋;
- 為意圖編譯與執行函數。
則下一個專案狀態為:
但不是所有候選狀態都可被接受。令驗收函數為 ,則:
只有在約束未被違反且證據滿足門檻時,變更才可合併至主專案:
其中, 不一定能完全自動判斷。對美學、敘事與價值性要求,系統應允許人類評分或否決。
五、總體架構
flowchart TD
U[Human / Authorized Subject] --> IG[Intent Gateway]
IG --> IL[Intent Ledger]
IL --> IC[Intent Compiler]
PS[Project Scanner] --> PSG[Project Semantic Graph]
PSG --> IC
PE[Policy Engine] --> IC
IC --> PL[Planner / Task DAG]
PL --> OR[Agent Orchestrator]
OR --> GA[Godot Adapter]
OR --> BA[Blender Adapter]
OR --> VA[Version Control Adapter]
OR --> TA[Test and Build Adapter]
OR --> XA[Optional External Tools]
GA --> EV[Evidence Collector]
BA --> EV
VA --> EV
TA --> EV
XA --> EV
EV --> VE[Verification Engine]
VE -->|pass| CM[Change Manager / Merge]
VE -->|revise| PL
VE -->|reject| RB[Rollback]
CM --> PSG
CM --> IL
整體分為十個主要層:
- 意圖輸入層;
- 意圖帳本;
- 專案掃描與語義圖;
- 意圖編譯器;
- 政策與權限引擎;
- 任務規劃器;
- Agent 編排器;
- 工具適配層;
- 證據與驗證層;
- 版本、合併與回滾層。
六、意圖輸入層 Intent Gateway
意圖輸入層接受多種輸入:
- 自然語言;
- 語音;
- 圖像或參考影片;
- 遊戲內標記;
- 編輯器中的物件選取;
- 結構化表單;
- 既有設計文件;
- 問題追蹤系統中的 Issue。
輸入層的任務不是直接執行,而是建立候選意圖並補足必要欄位。
6.1 意圖資料結構
intent_id: INT-2026-000127
created_at: 2026-07-17T18:30:00+08:00
created_by: neo.k
source:
type: natural_language
channel: project_console
statement: >-
讓近戰更沉重,但不要單純提高敵人血量,也不要破壞現有存檔。
intent_type: design_change
priority: high
scope:
systems:
- combat/melee
- animation/hit_reaction
- audio/impact
protected:
- save_schema/v3
constraints:
forbidden:
- increase_enemy_hp_only
required:
- backward_save_compatibility
acceptance_hints:
- attacks_have_clear_commitment
- hit_feedback_is_more_readable
status: proposed
supersedes: null
conflicts_with: []
6.2 意圖分類
建議至少支援:
goal:專案目標;design_change:設計修改;constraint:硬性約束;preference:軟性偏好;rejection:否定方案;bug_report:錯誤修復;experiment:可撤回實驗;release_requirement:發行要求;governance:權限與責任要求。
6.3 歧義處理
系統只在歧義可能導致高成本或不可逆變更時要求確認。低風險歧義可產生多個小型候選實驗,供使用者比較。
歧義風險可粗略表示為:
其中:
- :誤解機率;
- :誤解成本;
- :不可逆程度。
當 超過政策門檻時,系統必須先確認。
七、意圖帳本 Intent Ledger
意圖帳本是系統的長期記憶核心。它不是聊天記錄,而是可查詢、可版本化的決策資料庫。
每項意圖應保存:
- 原始表達;
- 結構化解讀;
- 優先級;
- 作用範圍;
- 與其他意圖的關係;
- 已執行的變更集;
- 驗證結果;
- 是否已被取代;
- 誰批准或拒絕。
7.1 意圖關係
可支援以下關係:
supports
refines
contradicts
supersedes
implements
tests
protects
blocks
例如:
INT-0081 "世界經濟必須具有真實稀缺性"
supports -> INT-0112 "商人庫存必須受到運輸影響"
contradicts -> INT-0097 "所有商店每日自動補滿"
implemented_by -> CHG-0315
tested_by -> TEST-ECON-0042
7.2 衝突解決順序
預設優先序可設定為:
- 安全與法律約束;
- 明確的不可破壞條件;
- 使用者最新的明確修正;
- 專案核心設計原則;
- 發行與平台要求;
- 局部功能偏好;
- Agent 的實作便利性。
Agent 不得因「比較容易做」而自動推翻更高層意圖。
八、專案掃描器與專案語義圖
8.1 專案掃描器
掃描器應從現有專案建立多層索引:
- 檔案與目錄;
- Godot 場景、節點、資源與腳本;
- Blender 物件、集合、骨架、材質、動畫與依賴;
- 程式符號、類別、函數與引用;
- 資料表、存檔 Schema 與版本;
- 測試、建置與發行設定;
- Git 歷史與最近變更;
- 設計文件中的術語與規則。
8.2 語義圖節點
建議節點類型包括:
Intent
Feature
System
Scene
Node
Script
Class
Function
Asset
Model
Skeleton
Animation
Material
Audio
DataSchema
Test
BuildTarget
Release
Decision
ChangeSet
Evidence
8.3 語義圖邊
contains
references
depends_on
instantiates
imports_from
exports_to
controlled_by
validated_by
implements
protected_by
conflicts_with
changed_by
8.4 範例
flowchart LR
I[Intent: 血脈影響外觀與戰鬥] --> F[Feature: Bloodline System]
F --> D[DataSchema: bloodline_v2]
F --> S[Godot Script: bloodline.gd]
F --> M[Blender Shape Keys]
M --> A[GLTF Character Asset]
A --> G[Godot Character Scene]
D --> G
G --> T[Test: mutation_visual_sync]
S --> T
語義圖的主要價值是讓規劃器知道:修改某個功能可能波及哪些資產、腳本、資料與測試。
九、意圖編譯器 Intent Compiler
意圖編譯器負責把人類意圖轉為專案層級的變更規格,而不是直接產生程式碼。
其輸出包含:
- 目標狀態;
- 不變量;
- 受影響範圍;
- 候選實現;
- 風險;
- 驗收條件;
- 需要的工具能力;
- 是否需要人類批准。
9.1 編譯階段
Natural Intent
-> Semantic Interpretation
-> Scope Resolution
-> Constraint Binding
-> Conflict Detection
-> Candidate Design
-> Acceptance Specification
-> Execution Plan Request
9.2 變更規格範例
change_spec_id: SPEC-0042
intent_ids:
- INT-2026-000127
target_state:
description: melee combat has higher commitment and clearer impact
invariants:
- save_schema_v3_compatible
- enemy_base_hp_unchanged
affected_components:
- godot://combat/melee_controller.gd
- godot://characters/player.tscn
- blender://characters/player_rig.blend
- audio://sfx/melee/
acceptance:
automated:
- existing_save_fixture_loads
- attack_cancel_window_reduced
- hitstop_duration_in_range
human_review:
- perceived_weight_score_at_least_4_of_5
risk_level: medium
approval_required: true
十、政策與權限引擎
MCP 或其他工具協議可以暴露能力,但不應直接決定能力是否可被使用。IDPCS 必須在工具調用之前加入政策層。
10.1 權限等級
| 等級 | 名稱 | 例子 | 預設處理 |
|---|---|---|---|
| L0 | 觀察 | 讀取檔案、場景、日誌 | 自動允許 |
| L1 | 沙盒生成 | 在臨時目錄產生資產或草稿 | 自動允許 |
| L2 | 可回滾修改 | 修改分支內腳本、場景、模型 | 計畫批准後允許 |
| L3 | 執行 | 執行測試、Godot、Blender 腳本 | 受限允許 |
| L4 | 外部與發布 | 網路下載、上傳、建置發布 | 每次明確批准 |
| L5 | 高危系統操作 | 刪除大量資料、修改系統、憑證操作 | 預設禁止 |
10.2 能力清單 Capability Manifest
adapter: blender-local
version: 0.1.0
capabilities:
- name: scene.inspect
risk: L0
- name: object.create
risk: L2
- name: python.execute_curated
risk: L3
- name: python.execute_arbitrary
risk: L5
default: denied
network:
allowed: false
filesystem:
roots:
- D:/Projects/MyGame/assets/blender
10.3 重要原則
- 預設拒絕未知工具;
- 每個 Adapter 必須宣告能力;
- 任務只取得所需能力;
- 任意 Python/Shell 執行不應作為預設能力;
- 網路、憑證與發布權限必須分離;
- 所有高風險行動必須形成審計事件。
十一、規劃器與任務 DAG
規劃器把變更規格分解為具有依賴關係的任務圖。
令任務圖為:
其中 為任務節點, 為依賴邊。
11.1 任務節點結構
task_id: TASK-0042-07
title: Import revised player rig into Godot
agent_role: integration_agent
requires:
- TASK-0042-03
- TASK-0042-05
capabilities:
- godot.asset.import
- godot.scene.modify
inputs:
- build/player_rig.glb
outputs:
- res://characters/player/player_rig.glb
- res://characters/player/player.tscn
acceptance:
- no_import_errors
- skeleton_bone_count_matches
rollback:
- restore_git_checkpoint
risk: L2
11.2 規劃原則
- 優先建立最小可驗證變更;
- 將高風險與不可逆操作延後;
- 先建立測試或驗收基準,再修改核心功能;
- 能並行的任務並行,但不得破壞共享資產;
- 每個任務必須有輸入、輸出、驗收與回滾;
- 若無法定義完成證據,任務不得標記為可自動完成。
十二、Agent 編排器
IDPCS 不建議使用單一 Agent 同時處理所有工作。v0.1 可採用角色化 Agent,但角色只是功能分工,不代表固定人格。
12.1 建議角色
Project Analyst
讀取意圖、專案結構與歷史,建立受影響範圍。
Planner
產生任務 DAG、風險與驗收條件。
Godot Agent
處理節點、場景、腳本、資源、執行與日誌。
Blender Agent
處理模型、骨架、材質、動畫、場景與匯出。
Integration Agent
處理 Blender 到 Godot 的命名、比例、骨架、碰撞與資產匯入一致性。
Test Agent
執行單元、整合、場景、存檔與效能測試。
Play Agent
透過畫面與輸入實際操作遊戲,取得互動證據。
Reviewer
獨立檢查變更是否符合意圖,避免執行 Agent 自我宣告完成。
Release Agent
僅在明確批准後處理建置、打包與發布候選版本。
12.2 編排原則
- 規劃與驗證角色應盡可能分離;
- 高風險操作使用雙重確認或獨立審查;
- Agent 間只傳遞必要上下文,避免整個專案無限制注入;
- 每個任務必須產生機器可讀事件;
- Agent 不得自行擴張任務範圍。
十三、Godot Adapter 規格
Godot Adapter 可透過 Godot Editor Plugin、MCP Server、WebSocket、命令列與檔案系統組合實現。
13.1 最低能力
讀取
- 專案設定;
- 場景樹;
- 節點屬性;
- 腳本與資源;
- 輸出與 Debugger 日誌;
- 匯入錯誤;
- 當前運行狀態。
修改
- 建立、刪除、移動與複製節點;
- 設定屬性與連接 Signal;
- 建立或修改場景;
- 建立或修改 GDScript;
- 設定材質、動畫、粒子與 UI;
- 觸發資產重新匯入。
執行
- 啟動與停止專案;
- 啟動指定場景;
- 執行 headless 測試;
- 擷取畫面;
- 收集效能與錯誤資訊。
13.2 不應直接暴露的預設能力
- 任意 OS Shell;
- 任意目錄寫入;
- 未經限制的外部下載;
- 自動發布到商店;
- 自動刪除大型資產目錄。
13.3 變更包
Godot Adapter 每次修改應回傳:
{
"change_id": "GODOT-CHG-991",
"files_changed": [
"res://combat/melee_controller.gd",
"res://characters/player.tscn"
],
"scene_changes": 4,
"script_validation": "passed",
"runtime_started": true,
"errors": [],
"evidence": [
"artifacts/screenshots/combat_after.png",
"artifacts/logs/godot_run_991.log"
]
}
十四、Blender Adapter 規格
Blender Adapter 應優先提供受控、語義化工具,而不是直接把任意 Python 程式碼交給模型執行。
14.1 最低能力
讀取
- 場景與 Collection;
- 物件、Transform 與層級;
- Mesh 統計;
- 骨架與 Bone;
- 材質與 Shader Node;
- Animation、Action 與 NLA;
- Modifier;
- 匯出設定。
修改
- 建立與修改物件;
- 套用 Modifier;
- 建立或調整骨架;
- 建立動畫與關鍵影格;
- 設定材質;
- 建立碰撞代理;
- 設定 LOD;
- 以 GLTF/GLB 匯出。
驗證
- 非流形幾何檢查;
- 法線方向;
- 骨架權重;
- 命名規則;
- 比例與座標系;
- 材質與貼圖遺失;
- 匯出後重新匯入驗證。
14.2 受控 Python
可將 Python 執行分為:
- 預先註冊函數;
- 模板化腳本;
- 沙盒腳本;
- 任意腳本。
v0.1 預設只允許前三者,任意腳本屬 L5。
十五、跨工具資產契約
Blender 與 Godot 之間需要明確的資產契約,否則兩個 Agent 即使各自成功,也可能整合失敗。
15.1 契約內容
asset_contract: character_humanoid_v1
unit_scale: 1_meter
up_axis: Y
forward_axis: -Z
format: glb
naming:
skeleton_root: Armature
collision_suffix: _col
socket_prefix: socket_
required_bones:
- root
- hips
- spine
- head
animation_fps: 30
materials:
max_slots: 4
texture_policy: packed_or_project_relative
lod:
required: true
levels: [0, 1, 2]
15.2 一致性檢查
只在 Blender 內看起來正確,不代表資產有效;它必須在 Godot 匯入並於執行時通過檢查。
十六、驗證引擎
16.1 完成條件
一項需求的完成度可分為:
- 結構完成:檔案、節點與資產存在;
- 語法完成:程式與格式有效;
- 功能完成:測試通過;
- 整合完成:跨工具資料一致;
- 運行完成:真實執行無阻斷錯誤;
- 意圖完成:結果符合原始目標;
- 治理完成:批准、授權與責任紀錄完整。
因此:
其中任一關鍵項失敗,都不應宣告完整完成。
16.2 證據包格式
evidence_bundle_id: EVD-0042
change_set: CHG-0042
intent_ids:
- INT-2026-000127
automated_tests:
total: 27
passed: 27
failed: 0
runtime:
godot_exit_code: 0
blocker_errors: 0
avg_fps: 118
compatibility:
old_save_fixtures_loaded: 12
failures: 0
visual:
screenshots:
- before_attack.png
- after_attack.png
playtest:
agent_runs: 20
successful_attack_sequences: 20
human_review:
required: true
status: pending
final_status: revise
16.3 AI 實際玩遊戲
Play Agent 可以使用:
- 螢幕擷取;
- 連續影像流;
- 遊戲內遙測;
- 鍵盤、滑鼠或虛擬控制器;
- 可選的語義觀測 API。
純粹依靠遊戲內狀態 API 可能忽略玩家實際看到的畫面;純粹依靠畫面又可能無法精確判斷內部狀態。理想模式是雙通道:
十七、變更管理、Git 與回滾
17.1 每項意圖一個工作分支
建議命名:
intent/INT-2026-000127-melee-weight
17.2 提交訊息
feat(combat): increase melee commitment and impact feedback
Intent: INT-2026-000127
Change-Set: CHG-0042
Evidence: EVD-0042
Risk: medium
Human-Review: pending
17.3 回滾層級
- 任務級 Undo;
- 工具級快照;
- 變更集級 Git revert;
- 資產備份恢復;
- 專案版本回退。
17.4 合併政策
- 自動測試全部通過;
- 無未處理高風險警告;
- 所需人工審查完成;
- 來源、授權與 AI 生成標記完整;
- 主分支重新驗證通過。
十八、事件與可觀察性
系統應採用事件流記錄所有重要狀態轉換。
18.1 事件範例
{
"event": "tool.action.completed",
"timestamp": "2026-07-17T19:10:22+08:00",
"intent_id": "INT-2026-000127",
"task_id": "TASK-0042-07",
"agent": "integration_agent",
"adapter": "godot-local",
"capability": "asset.import",
"result": "success",
"artifacts": ["player_rig.glb"],
"duration_ms": 18420
}
18.2 必要指標
- 任務成功率;
- 回滾率;
- 人工介入次數;
- 意圖誤解率;
- 測試失敗後自動修復率;
- 每項變更的 Token、時間與運算成本;
- 重複修改率;
- 未使用或孤立資產數;
- 專案語義圖覆蓋率;
- 人類驗收通過率。
18.3 核心效率指標
可定義「有效意圖交付率」:
這比單純計算生成 Token 或完成任務數更能反映系統價值。
十九、安全模型
19.1 威脅面
- 惡意或被污染的 MCP Server;
- 工具描述注入;
- 專案檔案中的提示注入;
- 任意 Python 或 Shell 執行;
- 未授權網路上傳;
- 憑證與 API Key 洩漏;
- 供應鏈套件污染;
- 模型誤刪資產;
- Agent 自行擴張任務;
- 外部素材授權不明。
19.2 防禦措施
- 工具 Server 白名單與版本鎖定;
- 能力級 allowlist;
- 本地優先與目錄隔離;
- 網路預設關閉;
- 憑證由外部 Secret Manager 提供;
- 所有工具輸入與輸出寫入審計日誌;
- 高風險命令採雙階段批准;
- 外部資產進入隔離區並掃描;
- 執行容器或 OS 沙盒;
- 定期建立不可變快照。
19.3 專案內容不可信原則
專案中的註解、文件、模型 Metadata 或外部資產都可能包含惡意指令。系統不得把它們直接視為高優先級指令。只有經過授權的意圖輸入層能建立可執行意圖。
二十、來源、授權與生成標記
每個資產與程式變更應保存來源資訊:
provenance:
origin: ai_generated
model: configurable-model-id
generated_at: 2026-07-17T19:00:00+08:00
input_refs:
- INT-2026-000127
external_sources: []
license_review: pending
human_modified: true
human_reviewer: neo.k
外部模型、貼圖、音訊與程式碼不得因為被 AI 下載或轉換就失去原始授權義務。
二十一、API 草案
21.1 Intent API
POST /api/v1/intents
GET /api/v1/intents/{intent_id}
POST /api/v1/intents/{intent_id}/revise
POST /api/v1/intents/{intent_id}/approve
POST /api/v1/intents/{intent_id}/reject
21.2 Project API
POST /api/v1/projects/{project_id}/scan
GET /api/v1/projects/{project_id}/graph
GET /api/v1/projects/{project_id}/state
21.3 Plan API
POST /api/v1/intents/{intent_id}/compile
GET /api/v1/plans/{plan_id}
POST /api/v1/plans/{plan_id}/approve
POST /api/v1/plans/{plan_id}/execute
POST /api/v1/plans/{plan_id}/cancel
21.4 Evidence API
GET /api/v1/change-sets/{change_id}/evidence
POST /api/v1/change-sets/{change_id}/verify
POST /api/v1/change-sets/{change_id}/merge
POST /api/v1/change-sets/{change_id}/rollback
二十二、建議目錄結構
idpcs-project/
├─ .idpcs/
│ ├─ project.yaml
│ ├─ policies/
│ ├─ intents/
│ ├─ plans/
│ ├─ graph/
│ ├─ evidence/
│ ├─ audit/
│ └─ adapters/
├─ game/
│ ├─ project.godot
│ ├─ scenes/
│ ├─ scripts/
│ ├─ resources/
│ └─ tests/
├─ assets/
│ ├─ blender/
│ ├─ exports/
│ ├─ textures/
│ ├─ audio/
│ └─ provenance/
├─ design/
│ ├─ vision.md
│ ├─ systems/
│ └─ decisions/
├─ tools/
├─ build/
└─ README.md
.idpcs/ 不取代 Git,而是保存意圖、計畫、證據與治理資料。
二十三、本地優先部署架構
MVP 建議採本地優先:
flowchart LR
UI[Local Intent Console] --> CORE[IDPCS Core]
CORE --> LLM[Local or Remote Models]
CORE --> MCP[MCP / Tool Clients]
MCP --> GODOT[Local Godot]
MCP --> BLENDER[Local Blender]
CORE --> GIT[Local Git]
CORE --> STORE[Local Metadata DB]
CORE --> ART[Artifact Store]
23.1 建議技術選型
- 核心服務:Python 或 Rust;
- API:FastAPI/Axum;
- 任務佇列:本地 SQLite Queue,後續可升級 NATS/Redis;
- Metadata:SQLite 起步,後續 PostgreSQL;
- 語義圖:SQLite 關聯表起步,後續 Neo4j/Kuzu;
- Agent 協議:內部事件格式加 MCP Adapter;
- Git:原生 Git CLI 或 libgit2;
- UI:Tauri/Web UI/Godot Editor Dock;
- 可觀察性:JSONL Event Log + OpenTelemetry;
- 沙盒:容器、Windows Sandbox、受限使用者或 Linux namespace。
23.2 為何不直接把全部邏輯放在 MCP
MCP 官方架構主要規範 Host、Client 與 Server 間的上下文與工具交換,並不規定 AI 應如何管理長期意圖或使用上下文。IDPCS 因此應把 MCP 視為 Adapter Protocol,而不是整個專案作業系統。
二十四、MVP 路線
MVP-0:唯讀專案理解
目標: 不修改任何專案,建立 Godot 與 Blender 的統一索引。
功能:
- 掃描 Godot 場景、腳本與資源;
- 掃描 Blender 物件、材質、骨架與動畫;
- 建立初步專案語義圖;
- 回答「這個功能在哪裡」「修改會影響什麼」;
- 產生專案健康報告。
驗收: 對一個中小型專案,主要系統與資產關係可被查詢,且不產生寫入。
MVP-1:受治理的單工具修改
目標: 在 Git 分支中修改 Godot 專案。
功能:
- 建立意圖紀錄;
- 產生變更規格與任務計畫;
- 使用 Godot Adapter 修改場景與腳本;
- 執行測試與擷取日誌;
- 產生證據包與回滾點。
驗收: 完成三種任務:錯誤修復、UI 修改、小型玩法功能。
MVP-2:Godot × Blender 跨工具閉環
目標: 從意圖建立或修改三維資產並匯入遊戲。
功能:
- 資產契約;
- Blender 受控操作;
- GLB 匯出與 Godot 匯入;
- 骨架、材質、碰撞與動畫驗證;
- 失敗自動修復或回滾。
驗收: 完成角色、場景物件與動畫三種資產流程。
MVP-3:實際遊玩驗證
目標: Agent 能運行與操作遊戲,驗證功能與互動。
功能:
- 螢幕串流;
- 輸入控制;
- 遊戲內遙測;
- 任務腳本;
- 視覺與語義雙通道證據。
驗收: Agent 能完成固定關卡流程,辨識阻斷錯誤並提供可重現紀錄。
MVP-4:一鍵意圖專案任務
目標: 使用者批准計畫後,系統完成跨工具變更、測試、證據與候選合併。
此階段才真正符合本文所稱的「一鍵化」。
二十五、示範使用案例
25.1 使用者意圖
讓魔物的外觀變異與實際能力一致。長出厚甲的個體必須更耐打但更慢,並且這個特徵能遺傳。先做一個可驗證原型,不要改動目前所有魔物。
25.2 系統編譯結果
範圍: 單一測試魔物族群。
不變量: 既有魔物資料不遷移。
候選實現: Shape Key/材質參數/數值 Trait/繁殖資料。
驗收: 外觀、速度、防禦與遺傳資料一致。
25.3 任務 DAG
- 建立
armored_trait資料 Schema; - 建立防禦與速度單元測試;
- Blender 建立厚甲 Shape Key;
- 匯出 GLB;
- Godot 匯入並綁定 Trait;
- 建立繁殖模擬測試;
- Play Agent 生成並觀察三代個體;
- 建立證據包;
- 等待人類判斷外觀是否符合意圖。
25.4 完成判準
二十六、評估基準
MVP 應建立公開或內部基準任務集。
26.1 任務類別
- Godot 錯誤修復;
- 場景修改;
- UI 建立;
- Blender 模型修改;
- 骨架與動畫;
- 跨工具匯入;
- 存檔相容;
- 遊玩流程;
- 模糊美學意圖;
- 高風險權限阻擋。
26.2 指標
- 首次通過率;
- 最終通過率;
- 平均修復輪數;
- 無效或多餘修改量;
- 人工修復時間;
- 回滾成功率;
- 意圖符合度;
- 跨工具一致性;
- 安全政策違反率;
- 可重現率。
26.3 對照組
- 純聊天複製貼上;
- 通用 Coding Agent;
- 單一 Godot MCP Agent;
- 單一 Blender MCP Agent;
- IDPCS 完整流程。
只有在對照中證明意圖帳本、語義圖、驗證與治理確實降低失敗與維護成本,架構才具有實證價值。
二十七、開源與擴充策略
建議核心採開源架構,原因包括:
- Godot 與 Blender 本身為開放工具鏈;
- 安全與權限邏輯需要可審查;
- 社群可建立不同 Adapter;
- 可支援本地模型與不同供應商;
- 避免專案意圖資料被單一雲端服務鎖定。
27.1 模組邊界
可開源:
- 意圖資料格式;
- 專案語義圖 Schema;
- Adapter SDK;
- 權限與審計框架;
- 基準任務;
- Godot/Blender 基礎 Adapter。
可選商業層:
- 企業協作;
- 雲端算力;
- 大型資產索引;
- 專用模型路由;
- 商店發布與合規服務;
- 團隊權限與 SLA。
二十八、尚未解決的問題
- 如何在不過度打斷使用者的情況下處理意圖歧義?
- 如何量化「沉重」「真實」「有生命感」等美學目標?
- 專案語義圖如何在大型專案中維持增量更新?
- 多 Agent 同時修改共享資產時如何避免衝突?
- 如何證明模型真正理解修改,而不只是通過測試?
- AI 生成資產的授權、訓練資料與商店聲明如何管理?
- 如何區分可由 Agent 自動批准的低風險變更與必須由責任主體批准的變更?
- Play Agent 的成功是否能代表人類玩家體驗?
- 意圖帳本是否可能累積過時或互相矛盾的規則?
- 未來自主 AI 成為專案主導者時,權限與責任模型應如何改寫?
二十九、結論
IDPCS 的基本立場是:AI 原生遊戲開發的核心不應只是生成,而應是將意圖編譯為可驗證的專案狀態轉換。
Godot、Blender、Unity AI、各類 MCP 外掛與 Agent 工具已經證明,AI 直接操作創作軟體在技術上逐步可行。然而,工具調用本身不會自動產生可靠工程。若缺少意圖版本、專案語義、權限政策、獨立驗證、證據包與回滾機制,工具越強,專案反而可能越快累積不可理解的內容。
因此,本系統把完整流程定義為:
v0.1 最合理的實作路徑不是立即建立全新的 Godot 替代品,而是先建立一個位於 Godot、Blender 與 Git 之上的意圖專案層。當這一層能可靠完成唯讀理解、受控修改、跨工具整合與實際遊玩驗證後,才逐步向完整的 AI 原生引擎演化。
真正的一鍵,不是取消工程;而是讓已被理解、規劃與批准的工程,可以被完整地啟動、觀察、驗證與回復。
參考資料
- Model Context Protocol, Architecture Overview.
https://modelcontextprotocol.io/docs/learn/architecture - Model Context Protocol, Specification 2025-06-18.
https://modelcontextprotocol.io/specification/2025-06-18 - Unity Technologies, Unity AI: AI Game Development Tools & RT3D Software.
https://unity.com/features/ai - Unity Technologies, Unity AI Assistant Documentation.
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ai.assistant@latest/ - Godot Foundation, Changes to our Contribution Policies, 2026-06-30.
https://godotengine.org/article/contribution-policy-2026/ - Godot Asset Library, Godot AI.
https://godotengine.org/asset-library/asset/5050 - Coding-Solo, godot-mcp.
https://github.com/Coding-Solo/godot-mcp - tomyud1, godot-mcp.
https://github.com/tomyud1/godot-mcp - Blender Foundation, Introducing Blender Lab.
https://www.blender.org/news/introducing-blender-lab/ - Blender Foundation, MCP Server — Blender Lab.
https://www.blender.org/lab/mcp-server/ - ahujasid, blender-mcp.
https://github.com/ahujasid/blender-mcp - Epic Games, Epic Developer Assistant for Unreal Engine.
https://dev.epicgames.com/community/assistant/unreal-engine