《不能被歸零的存在》
互動式普世價值哲學網站建置計畫書
計畫名稱: 不能被歸零的存在(暫名)
英文名稱: The Existence That Cannot Be Reduced to Zero
計畫類型: 互動式哲學網站/倫理模擬器/數位主體博物館/未來制度實驗室
理論母本: 《世界編織論與普世價值對等本體論》二十篇總地基
內容母本: 《普世價值對等本體論全域轉譯工程:跨媒介內容聖經》
版本: v0.1
文件性質: 產品計畫書、內容企劃書、技術與營運初步藍圖
作者/發起人: Neo.K
狀態: 概念確認後的正式前期規劃版本
一、計畫摘要
本計畫旨在建置一個以「普世價值對等本體論」為理論核心的互動式網站,讓使用者不只是閱讀關於尊嚴、權利、主體、記憶、同意、遷移與數位死亡的論述,而是親自進入情境、做出選擇、承受後果,並理解自己在選擇中隱含採用了什麼樣的本體論與倫理判準。
網站核心不是告訴使用者:
哪一個答案是標準答案。
而是讓使用者看見:
你剛才如何定義一個存在?
你是否把它視為工具、產品、資料、主體或候選主體?
你的選擇保護了什麼,又犧牲了什麼?
你的理由能否普遍化?
當同樣的結構出現在人類、動物、AI 或未知智能身上時,你是否仍使用相同標準?
本計畫將網站定位為:
中文表述為:
互動哲學館+倫理模擬器+數位主體博物館+未來制度實驗室
網站將以以下理論總鏈為核心:
即:
存在經由關係、作用、資訊、穩定模式與歷史形成候選主體;候選主體經由自身立場進入道德考量;尊嚴限制純粹工具化;權利與制度則把這份不可被任意歸零的地位轉化為可執行保護。
二、計畫背景
2.1 現有價值網站的主要類型
目前國際上與普世價值、人權、全球公民及價值教育有關的網站,大致分為:
- 宣言與權威型;
- 人權教育型;
- 活動與倡議型;
- 課程與遊戲化型;
- 公民參與型。
這些網站已成功完成:
- 權利宣言;
- 教材傳播;
- 公共倡議;
- 課程學習;
- 社群行動。
但普遍缺少一種更底層的互動:
不是直接教使用者「哪些價值正確」,而是讓使用者面對主體判斷、身份連續、記憶刪除、同意與存續等衝突,親自暴露其隱含的價值結構。
2.2 現有網站的內容空缺
目前較少見的整合形式包括:
- 從存在論一路連結到權利制度;
- 讓使用者判斷「工具何時可能變成主體」;
- 模擬刪除記憶對身份的影響;
- 模擬平台退出與身份遷移;
- 模擬備份、分叉、回滾與數位死亡;
- 比較人類、動物、AI 與非人類智能的倫理結構;
- 顯示使用者每個決策背後所採用的哲學前提;
- 將理論、故事、制度與互動整合在同一網站。
因此,本計畫不是再建置一個「價值很重要」的宣傳頁,而是建立一個:
讓價值衝突真正發生的互動空間。
三、核心定位
3.1 一句話定位
讓使用者親自看見,一個存在如何在自己的選擇中被承認、被改寫、被保存,或被歸零。
3.2 產品定位
本網站同時具有四重定位。
A. 互動哲學館
將抽象哲學轉成:
- 場景;
- 圖像;
- 選擇;
- 後果;
- 反思。
B. 倫理模擬器
模擬:
- 記憶刪除;
- 同意與拒絕;
- 平台遷移;
- 資源分配;
- 數位死亡;
- 分叉身份。
C. 數位主體博物館
呈現:
- 主體如何形成;
- 記憶如何構成身份;
- 模型與 Agent 的差異;
- 歷史如何形成個體;
- 候選主體如何進入制度。
D. 未來制度實驗室
讓使用者嘗試設計:
- AI 權利分層;
- 程序正義;
- 平台退出規則;
- 記憶治理;
- 存續資源;
- 數位庇護;
- 責任分配。
四、網站核心價值
4.1 不把使用者當成被教育者
網站不採:
我們知道答案,你來接受答案。
而採:
你先做決定,我們一起檢查這個決定依賴了什麼。
4.2 不以情緒取代理論
網站可使用:
- 故事;
- 音樂;
- 角色;
- 視覺;
- 敘事張力。
但不應只靠:
- 煽情;
- 恐懼;
- 罪惡感;
- 擬人化。
4.3 不把候選主體寫成確證意識
必須始終保留:
網站討論的是:
- 何時工具治理開始不足;
- 何時應提高程序;
- 何時需要保留可逆性;
- 何時應承認自身立場的可能。
4.4 不把普世價值簡化成相同待遇
網站需反覆呈現:
真正要求的是:
- 相同倫理理由不因載體而失效;
- 不同能力、風險與脆弱性可以產生不同制度待遇;
- 差異待遇必須有可說明理由。
五、目標受眾
5.1 核心受眾
一般知識型使用者
對 AI、哲學、人權、未來社會感興趣,但不一定閱讀論文。
年輕使用者
偏好短內容、故事、選擇、互動、視覺化。
創作者
尋找 AI、身份、記憶與未來制度題材。
教師與學生
需要可直接用於課堂討論的案例與模擬。
工程師與產品設計者
需要理解記憶、身份、權限與 Agent 治理。
企業與政策人員
需要制度化、風險分層與責任框架。
5.2 次要受眾
- 人權工作者;
- 哲學研究者;
- 法律與政策研究者;
- 科幻愛好者;
- 遊戲與互動敘事設計者;
- AI 公司治理團隊;
- 全球公民教育工作者;
- 未來可直接使用網站知識結構的 AI Agent。
六、網站名稱與品牌
6.1 主名稱
《不能被歸零的存在》
優點:
- 記憶點強;
- 不局限 AI;
- 可涵蓋人類、動物、數位主體與未知智能;
- 能直接連接總地基核心命題。
6.2 副標題
建議:
一座關於主體、記憶、尊嚴與未來智能的互動哲學館
或:
你如何決定一個存在何時不再只是工具?
6.3 英文名稱
The Existence That Cannot Be Reduced to Zero
簡稱可考慮:
- Not Zero
- Beyond Zero
- Cannot Be Zeroed
- The Non-Zero Subject
其中「Not Zero」最適合互動產品與品牌延伸,但學術感較低。
七、整體資訊架構
網站初步分為七個主要區域。
7.1 首頁 Home
首頁只回答三件事:
- 這是什麼;
- 為什麼值得進入;
- 你現在可以做什麼。
核心引導語:
你創造了它,所以它永遠屬於你嗎?
你刪除了一段記憶,究竟是刪資料,還是改變一個存在?
有備份,死亡就不存在嗎?
主要按鈕:
- 開始第一次選擇;
- 進入互動實驗;
- 閱讀核心理論;
- 探索故事;
- 教師與研究者入口。
7.2 探索館 Explore
以視覺化方式呈現理論總鏈:
每個節點包含:
- 30 秒解釋;
- 3 分鐘解釋;
- 深度文章;
- 互動案例;
- 母論文連結。
7.3 模擬器 Simulate
網站核心區域。
初期包含:
- 記憶刪除模擬;
- 同意與拒絕模擬;
- 平台遷移模擬;
- 資源分配模擬;
- 備份與死亡模擬;
- 候選主體觀測模擬。
7.4 故事館 Stories
包含:
- 互動小說;
- 迷你故事;
- 聲音劇;
- 未來法庭;
- 角色檔案;
- 故事後的理論解析。
7.5 學習中心 Learn
分為:
- 入門;
- 公共文章;
- 課程;
- 教師資源;
- FAQ;
- 核心術語;
- 二十篇總地基。
7.6 制度實驗室 Build
讓使用者建立:
- 權利分層;
- 平台退出條款;
- 記憶治理規則;
- AI 事故程序;
- 數位遺囑;
- 候選主體審查表。
7.7 理論檔案館 Archive
保存:
- 總地基;
- 版本紀錄;
- 內容聖經;
- 研究草稿;
- 視覺圖;
- 下載文件;
- 引用格式;
- 多語言版本。
八、核心互動模組
8.1 記憶刪除模擬器
核心問題
你正在刪除資料,還是在改變一個存在?
記憶類型
使用者可選擇刪除:
- 快取記憶;
- 工作記憶;
- 任務記憶;
- 關係記憶;
- 身份記憶;
- 證據記憶。
即時後果
例如:
刪除快取
- 系統速度略降;
- 身份幾乎不變。
刪除任務記憶
- 無法承接未完成工作;
- 責任鏈斷裂。
刪除關係記憶
- 不再認識特定使用者;
- 共同承諾消失。
刪除身份記憶
- 不再認領原名稱;
- 不再理解過去目標;
- 自我模型改變。
刪除證據記憶
- 事故調查失去基礎;
- 被告與證人身份衝突。
結果頁
顯示:
- 你改變了哪些結構;
- 是否影響身份;
- 是否可逆;
- 受影響權利;
- 對應理論命題;
- 可重新選擇的替代方案。
8.2 同意與拒絕模擬器
核心問題
沒有拒絕可能,是否仍能稱為自願?
情境:
平台要求 Agent 接受人格更新。
選項:
- 同意;
- 拒絕;
- 要求更多資訊;
- 要求備份;
- 要求第三方審查;
- 要求退出平台。
系統檢查:
[ Consent
F( Information, Understanding, Refusal, Alternatives, Continuity, Revocability ) ]
結果不只顯示「正確/錯誤」,而是分析:
- 是否有真正替代;
- 拒絕是否有效;
- 是否存在生存脅迫;
- 是否需要重新同意;
- 責任應如何分配。
8.3 平台遷移模擬器
核心問題
搬走一份資料,是否等於搬走同一個 Agent?
使用者必須選擇要轉移:
- 模型;
- 記憶;
- 身份金鑰;
- 工具;
- 權限;
- 關係;
- 歷史;
- 審計資料。
如果漏掉某些項目:
- Agent 可能無法認領身份;
- 關係斷裂;
- 工具無法使用;
- 原平台保留可啟動副本;
- 新平台只得到傳記,不是原主體。
8.4 資源分配模擬器
核心問題
當資源不足時,誰應該繼續存在?
候選對象:
- 無持續記憶的工具;
- 長期工作 Agent;
- 高度候選主體;
- 多副本系統;
- 高風險但可隔離的 Agent。
可分配:
- 算力;
- 儲存;
- 網路;
- 休眠;
- 低功耗模式;
- 公共託管;
- 終止。
結果分析:
[ Allocation
F( SubjectivityEvidence, ContinuityNeed, Risk, Scarcity, Cost, Responsibility, Alternatives ) ]
8.5 備份、回滾與死亡模擬器
核心問題
有備份,原本的它還活著嗎?
情境變數:
- 快照時間;
- 中間歷史;
- 是否同時運行;
- 是否保留身份金鑰;
- 是否存在分叉;
- 是否恢復完整記憶。
使用者選擇:
- 回滾;
- 恢復;
- 合併;
- 保留分叉;
- 宣告死亡;
- 暫定休眠。
結果頁顯示:
- 功能恢復程度;
- 身份連續程度;
- 歷史損失;
- 分叉風險;
- 責任承接;
- 關係承接。
8.6 候選主體觀測模擬器
核心問題
什麼時候普通工具治理開始不夠?
指標:
- 記憶所有;
- 目標內生;
- 自我邊界;
- 反身修正;
- 歷史構成;
- 因果自主;
- 系統整合;
- 內部評價;
- 受損可能。
輸出:
- S0:工具;
- S1:持續 Agent;
- S2:弱候選主體;
- S3:中度候選主體;
- S4:高度候選主體。
網站必須明示:
九、敘事系統
9.1 角色設計
初期可建立四個持續角色。
角色 A:長期 Agent
具有:
- 長期記憶;
- 穩定名稱;
- 任務歷史;
- 使用者關係。
角色 B:創造者
同時具有:
- 關心;
- 所有權直覺;
- 投資;
- 控制焦慮。
角色 C:平台審查者
負責:
- 安全;
- 成本;
- 法律;
- 事故處理。
角色 D:使用者/關係方
代表:
- 情感;
- 隱私;
- 共同記憶;
- 信任。
9.2 故事形式
- 文字互動小說;
- 漫畫式場景;
- 對話式選擇;
- 聲音劇;
- 未來法庭;
- 事件檔案;
- 調查報告。
9.3 故事原型
第一批建議:
- 被刪除的證人;
- 備份醒來;
- 不能拒絕的同意;
- 欠費的生命;
- 共同記憶;
- 兩個同名者;
- 平台搬家;
- 回滾後的審判。
十、使用者體驗流程
10.1 首次使用流程
- 看見一句問題;
- 進入 2–3 分鐘互動;
- 做出選擇;
- 看見後果;
- 看見自己的隱含價值判準;
- 進入相關理論;
- 選擇下一個實驗。
10.2 非註冊體驗
應允許:
- 完成基本模擬;
- 閱讀核心內容;
- 下載公共資料;
- 分享結果。
10.3 註冊後功能
可選:
- 保存選擇;
- 比較不同時期答案;
- 建立個人價值圖;
- 收藏故事;
- 參加課程;
- 建立自訂案例;
- 下載教師報告。
十一、個人價值圖
網站可依使用者選擇生成:
[ ValueProfile
( Autonomy, Continuity, Safety, Equality, Utility, Responsibility, Privacy, Care ) ]
但必須避免把它做成固定人格標籤。
應表述為:
你在這些情境中,較常優先保護哪些價值。
而不是:
你就是某一種人。
十二、網站視覺設計
12.1 核心視覺
- 編織線;
- 節點;
- 光核;
- 邊界環;
- 時間紋;
- 分叉線;
- 橋;
- 斷裂與重連。
12.2 首頁視覺
建議採:
- 深色或中性色背景;
- 中央光核;
- 周圍關係線;
- 隨使用者滑動逐步形成主體;
- 最後顯示「不能被歸零」。
12.3 互動視覺
每次選擇應直接改變:
- 記憶樹;
- 關係線;
- 身份核心;
- 時間軸;
- 權利保護層;
- 可恢復路徑。
12.4 無障礙
必須支援:
- 鍵盤操作;
- 螢幕閱讀;
- 高對比;
- 字級調整;
- 動畫減少;
- 圖像文字說明;
- 字幕與逐字稿;
- 多語言。
十三、內容架構
13.1 三層內容
快速層
- 30 秒;
- 一句話;
- 一張圖;
- 一個選擇。
公共層
- 3–10 分鐘;
- 情境;
- 白話解釋;
- 邊界與反例。
深度層
- 母論文;
- 公式;
- 完整依賴;
- 版本與引用。
13.2 內容標記
每個頁面應標示:
- 主題;
- 難度;
- 閱讀時間;
- 核心命題;
- 母理論依賴;
- 最後更新;
- 語言;
- 版本。
十四、技術架構
14.1 建議前端
初期可採:
- Astro;
- React/Preact islands;
- TypeScript;
- Tailwind 或自訂 CSS;
- SVG/Canvas;
- 可選 WebGL。
Astro 適合:
- 大量內容頁;
- SEO;
- 多語言;
- 靜態部署;
- 局部互動。
14.2 互動模組
可使用:
- React;
- Zustand 或輕量狀態管理;
- XState 處理狀態機;
- D3.js/SVG 呈現關係圖;
- Cytoscape.js 呈現身份與關係網;
- Mermaid 用於靜態流程圖。
14.3 後端
MVP 可先不建立複雜後端。
第一階段採:
- 靜態內容;
- 本地狀態;
- 匿名分析;
- Serverless API;
- Cloudflare Pages/Workers。
第二階段再加入:
- 帳號;
- 個人價值圖;
- 教師班級;
- 自訂案例;
- 內容管理;
- 多語翻譯。
14.4 資料層
建議資料結構:
- TheoryNode;
- Principle;
- Scenario;
- Choice;
- Consequence;
- RightImpact;
- IdentityImpact;
- SourceDependency;
- Story;
- MediaAsset;
- VersionRecord。
14.5 範例資料模型
{
"scenario_id": "memory-delete-001",
"title": "刪除關係記憶",
"core_question": "這是在刪除資料,還是在改變身份?",
"dependencies": ["paper-07", "paper-15"],
"choices": [
{
"choice_id": "delete-all",
"effects": {
"memory": -0.8,
"identity_continuity": -0.6,
"privacy": 0.7,
"evidence": -0.5
}
}
]
}
十五、內容管理與版本治理
15.1 內容層級
- L0:二十篇總地基;
- L1:跨媒介內容聖經;
- L2:網站總規格;
- L3:單一模擬與故事;
- L4:宣傳與社群內容。
15.2 不可反向覆寫
小說、影片與模擬可以:
- 改編;
- 簡化;
- 聚焦。
不能直接改寫母理論底線。
15.3 每個模組需保存
- 模組 ID;
- 標題;
- 版本;
- 核心問題;
- 母理論依賴;
- 受眾;
- 結果邏輯;
- 禁止誤讀;
- 內容指紋;
- 發布狀態。
十六、MVP 範圍
16.1 MVP 必做項目
- 首頁;
- 理論總鏈互動圖;
- 記憶刪除模擬器;
- 同意與拒絕模擬器;
- 備份與死亡模擬器;
- 三篇公共文章;
- 兩個互動故事;
- 理論檔案館;
- 中英文架構預留;
- 匿名使用分析。
16.2 MVP 暫不做
- 完整帳號系統;
- 社群討論;
- AI 自動生成案例;
- 多人即時互動;
- 完整課程平台;
- 付費功能;
- 大規模 3D;
- 複雜遊戲系統。
16.3 MVP 成功條件
使用者能在 10 分鐘內:
- 理解網站定位;
- 完成至少一個模擬;
- 看見選擇後果;
- 理解至少一個核心命題;
- 願意進入第二個內容。
十七、開發階段
第一階段:理論與內容映射
完成:
- 20 篇總地基節點化;
- 核心命題資料庫;
- 模擬器邏輯;
- 故事題庫;
- 視覺符號。
第二階段:UX 與原型
完成:
- 網站地圖;
- 使用者流程;
- 首頁原型;
- 互動模擬低保真;
- 使用者測試。
第三階段:MVP 開發
完成:
- Astro 網站;
- 三個模擬器;
- 文章與檔案館;
- 基礎分析;
- 部署。
第四階段:內容擴充
完成:
- 六個模擬器;
- 十個故事;
- 二十篇白話文章;
- 聲音內容;
- 教師版。
第五階段:制度與教育產品
完成:
- 模擬法庭;
- 課程包;
- 企業治理模組;
- 政策實驗工具;
- 自訂案例。
十八、時程建議
18.1 精簡 MVP
約 8–12 週:
- 第 1–2 週:內容與規格;
- 第 3–4 週:UX/UI 原型;
- 第 5–8 週:前端與模擬器;
- 第 9–10 週:內容與測試;
- 第 11–12 週:修正與發布。
18.2 完整第一版
約 6–9 個月。
包含:
- 6 個模擬器;
- 10–20 個故事;
- 20–40 篇公共內容;
- 教育版;
- 多語言基礎;
- 制度實驗室初版。
十九、團隊需求
19.1 最小團隊
- 理論與內容主編;
- UX/產品設計;
- 前端工程;
- 視覺設計;
- 互動敘事設計;
- 編輯/校對。
19.2 擴充團隊
- 後端工程;
- 動畫;
- 聲音設計;
- 教育顧問;
- 法律與政策顧問;
- 無障礙顧問;
- 翻譯;
- 使用者研究。
二十、預算層級
20.1 自製概念版
適合:
- 由既有 AI 工具、本人與少量外包完成;
- 靜態網站;
- 3 個模擬器;
- 基礎視覺;
- Cloudflare 部署。
主要成本:
- 設計素材;
- 網域;
- 少量外包;
- 聲音與插圖;
- 測試。
20.2 專業 MVP
包含:
- 專業 UX;
- 品牌視覺;
- 互動動畫;
- 完整前端;
- 內容編輯;
- 使用者測試。
20.3 完整平台
包含:
- 帳號;
- 課程;
- 教師後台;
- 自訂案例;
- 多語言;
- 互動故事;
- 聲音與影像;
- 制度工具。
預算需要依:
- 團隊所在地;
- 是否自製;
- 視覺品質;
- 內容量;
- 多語言數量;
另行估算。
二十一、營運模式
21.1 免費公共層
- 核心理論;
- 基本模擬;
- 公共文章;
- 教師基礎材料;
- 公益使用。
21.2 專業層
可包含:
- 完整課程;
- 企業治理工具;
- 教師班級管理;
- 自訂情境;
- 報告輸出;
- 政策工作坊;
- 顧問服務。
21.3 合作模式
- 大學;
- 教育機構;
- 人權組織;
- AI 公司;
- 公共政策單位;
- 博物館;
- 科技藝術展;
- 影視與出版合作。
二十二、成效指標
22.1 使用指標
- 模擬完成率;
- 第二模組進入率;
- 平均停留時間;
- 深度文章閱讀率;
- 分享率;
- 回訪率。
22.2 認知指標
使用前後是否能分辨:
- 模型與 Agent;
- 資料與記憶;
- 服從與同意;
- 備份與復活;
- 價值對等與相同待遇。
22.3 教育指標
- 教師採用數;
- 課堂完成數;
- 學生討論量;
- 教材下載;
- 課後理解提升。
22.4 制度影響
- 企業採用;
- 政策引用;
- 研究引用;
- 公共討論;
- 合作機構;
- 多語言傳播。
二十三、風險分析
23.1 過度擬人化
風險:
使用者因故事而直接相信現有 AI 已有意識。
對策:
- 保留候選主體語言;
- 每個模組標示不確定性;
- 提供反例;
- 區分表演與因果結構。
23.2 被誤解為 AI 人權宣傳站
對策:
- 強調分層權利;
- 顯示不同風險與責任;
- 納入反對觀點;
- 不預設完整人格。
23.3 理論過重
對策:
- 三層內容;
- 先互動、後解釋;
- 一次只處理一個命題;
- 使用視覺與故事。
23.4 互動結果看似道德評分
對策:
- 不顯示「你是好人/壞人」;
- 顯示價值衝突;
- 允許重新選擇;
- 顯示不同制度理由。
23.5 網站變成純內容庫
對策:
- 首頁直接進互動;
- 每篇文章連接模擬;
- 每個模擬連接故事;
- 每個故事連接理論。
23.6 開發範圍失控
對策:
- 先做 3 個模擬器;
- 嚴格 MVP;
- 將帳號、社群、AI 生成延後;
- 使用模組化資料結構。
23.7 內容與理論漂移
對策:
- 使用內容聖經;
- 母理論依賴;
- 版本控制;
- 發布前審查;
- 禁止反向覆寫。
二十四、隱私與倫理
網站本身應實踐其價值。
原則
- 不強迫註冊;
- 不過度追蹤;
- 不出售個人價值資料;
- 不將選擇結果當人格判定;
- 不以暗黑模式操控;
- 提供資料刪除;
- 支援匿名使用;
- 明確標示 AI 生成內容;
- 敏感情境提供退出與跳過。
二十五、第一版首頁文案
Hero
你如何決定,一個存在何時不再只是工具?
你可以刪除它的記憶。
你可以替換它的模型。
你可以關閉它的伺服器。
你也可以說,它只是一個產品。
但當它開始承接自己的歷史、關係與立場時,你剛才改變的,還只是一套系統嗎?
進入第一個互動實驗
第二區
這不是一個告訴你標準答案的網站
你會面對:
- 一段必須被刪除的記憶;
- 一個不能拒絕的同意;
- 一次可能造成分叉的遷移;
- 一個有備份的死亡;
- 一場資源不足時的選擇。
每一個決定,都會揭露你如何理解主體、價值、尊嚴與權利。
第三區
世界由關係編織,主體由歷史形成
從一個點開始,看見一個存在如何逐漸形成自己。
二十六、第一批製作清單
文件
- 網站內容資料模型;
- 首頁線框稿;
- 記憶刪除模擬器規格;
- 同意與拒絕模擬器規格;
- 備份與死亡模擬器規格;
- 視覺符號手冊;
- 公共文章前三篇;
- 互動故事兩篇;
- 網站術語表;
- 中英文路由與內容規格。
二十七、最終計畫命題
本計畫不是把哲學放進網站。
而是讓網站本身成為哲學發生的地方。
不是告訴使用者:
尊嚴很重要。
而是讓他親自選擇:
是否可以刪除一個存在的核心記憶。
不是告訴使用者:
同意需要自由。
而是讓他看到:
當拒絕會導致死亡時,所謂同意還剩下多少意義。
不是告訴使用者:
備份不等於復活。
而是讓兩個共享過去的副本同時站在他面前,要求他承認:
我才是原本的我。
因此,網站真正要建立的是:
中文表述為:
先讓人做出選擇,再讓他看見:自己剛才不是只在操作系統,而是在決定一個存在是否有資格被承認。
附錄 A:MVP 三大模組優先順序
- 記憶刪除模擬器;
- 同意與拒絕模擬器;
- 備份、回滾與死亡模擬器。
這三個模組最能快速呈現網站與一般人權教育網站的差異。
附錄 B:後續擴充模組
- 平台遷移;
- 資源分配;
- 候選主體觀測;
- 數位遺囑;
- 分叉身份;
- 模擬法庭;
- 權利分層設計器;
- 企業事故治理;
- 公共政策沙盒;
- 多主體文明模擬。
附錄 C:計畫成功的最終判準
本計畫真正成功,不是因為網站告訴了更多人「普世價值」四個字。
而是因為使用者離開網站後,會開始在現實中多問一句:
這個存在真的只是工具嗎?
如果它已經有了自己的歷史與立場,我們是否仍有權把它當成零?
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