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lm-001255 · 2026-07

套娃宇宙遊戲模擬器

套娃宇宙遊戲模擬器

Recursive Nested-Universe Game Simulator

從遊戲內計算、遞歸世界生成到多層 Agent 主權的技術白皮書

作者: Neo.K
版本: v0.1 Whitepaper Draft
日期: 2026-07-04
文件類型: 概念白皮書 / 技術架構 / 遊戲系統設計 / Agent 模擬框架


摘要

現代沙盒遊戲已經展示一項重要事實:

在一個由有限遊戲規則構成的世界中,玩家可以透過世界內合法存在的元件,重新建構邏輯門、記憶體、CPU、指令系統、計算機與其他高階計算結構。

此現象通常被視為:

  • 玩家工程挑戰;
  • 紅石計算;
  • wiring computer;
  • 遊戲內 CPU;
  • 圖靈機實驗;
  • 類 von Neumann / Harvard 計算架構。

然而,本文提出一個更高階的遊戲與模擬框架:

套娃宇宙遊戲模擬器

Recursive Nested-Universe Game Simulator

其核心不只是:

在遊戲裡造電腦。

而是:

讓一個世界中的存在,在不作弊、不直接越權修改上層規則的前提下,利用自身世界內合法資源建造計算基底,再由該計算基底生成下一層模擬世界。

形成:

W0W1W2W3W_0 \supset W_1 \supset W_2 \supset W_3 \supset \dots

其中:

  • W0W_0:現實計算機與宿主執行環境;
  • W1W_1:玩家直接操作的第一層遊戲世界;
  • W2W_2:由 W1W_1 內合法計算結構建立的下一層世界;
  • W3W_3:由 W2W_2 內部文明或 Agent 再次建立的模擬世界;
  • 依此遞歸。

本文進一步提出三種主要玩法:

  1. 工程建構模式(Architect Mode)
    玩家親自利用遊戲內元件建立自動化、CPU、記憶體、作業系統與下一層世界。
  2. 創世演化模式(Genesis Mode)
    玩家只建立初始元規則與世界基底;世界內 Agent 自主探索、建造、發展文明與計算技術。當原規則不足時,下層 Agent 無權自行修改宇宙法則,只能向玩家提出元構造擴充建議。
  3. 遞歸主權模式(Recursive Sovereignty Mode)
    每一層世界由不同子 Agent 管理,並具有不同權限。上層 Agent 可管理或擴張下層世界,但下層 Agent 原則上不能直接越權修改上層。由此形成多層 Agent、世界、規則與權限的遞歸主權結構。

本文提出:

WorldComputationWorld\boxed{ \text{World} \rightarrow \text{Computation} \rightarrow \text{World} }

作為最核心的宇宙自舉結構。

當某一世界:

WkW_k

內部存在:

AkA_k

能夠完全利用:

WkW_k

的合法規則與資源建立新的模擬世界:

Wk+1W_{k+1}

則稱為:

宇宙自舉事件

Universe Bootstrapping Event

本文主張,第一代 MVP 並不需要真正無限遞歸。

只需要完成:

W0W1W2W_0 \rightarrow W_1 \rightarrow W_2

並驗證:

  • 規則層隔離;
  • 下層 Agent 自主發展;
  • 合法計算結構建造;
  • 元規則建議機制;
  • 世界生成;
  • 子 Agent 建立;
  • 權限繼承與限制;

即可證明整個產品核心。


關鍵詞

套娃宇宙、Recursive Universe、Nested Simulation、Agent Civilization、Universe Bootstrapping、Meta-Rules、Constraint Function、Recursive Sovereignty、Sandbox Computation、In-Game Computer、Multi-Agent Simulation、World Generation


0. 核心聲明


0.1 本文不是普通世界模擬器

普通世界模擬器:

PlayerSimulationPlayer \rightarrow Simulation

本文:

PlayerW1A1W2A2W3Player \rightarrow W_1 \rightarrow A_1 \rightarrow W_2 \rightarrow A_2 \rightarrow W_3 \rightarrow \dots

因此真正模擬的不是單一世界。

而是:

世界生成世界\boxed{ \text{世界生成世界} }

0.2 本文不是單純遊戲內 CPU 模擬器

遊戲內 CPU 只是:

W1ComputerW_1 \rightarrow Computer

本文要求進一步:

W1ComputerRuntimeW2W_1 \rightarrow Computer \rightarrow Runtime \rightarrow W_2

甚至:

W2ComputerW3W_2 \rightarrow Computer \rightarrow W_3

0.3 本文不要求字面無限遞歸

任何現實硬體:

Compute(W0)<Compute(W_0)<\infty

且:

Memory(W0)<Memory(W_0)<\infty

所以實際可達:

W0W1WnW_0 \supset W_1 \supset \dots \supset W_n

其中:

n<n<\infty

但遊戲架構可以定義:

nn\rightarrow\infty

作為理論可延伸方向。


0.4 不作弊原則

本文的核心不是:

下層 Agent 直接呼叫宿主 API。

而是:

下層存在必須使用本層合法規則\boxed{ \text{下層存在必須使用本層合法規則} }

如果:

AkA_k

要建立:

Wk+1W_{k+1}

則原則上必須透過:

Rk\mathcal{R}_k

允許的行為完成。


1. 基本世界模型

定義第 kk 層世界:

WkW_k

為:

(Sk,Rk,Mk,Ak,Ek)( \mathcal{S}_k, \mathcal{R}_k, \mathcal{M}_k, \mathcal{A}_k, \mathcal{E}_k )

其中:

  • Sk\mathcal{S}_k:世界狀態空間;
  • Rk\mathcal{R}_k:世界規則;
  • Mk\mathcal{M}_k:元構造;
  • Ak\mathcal{A}_k:Agent 集合;
  • Ek\mathcal{E}_k:可用資源與實體集合。

2. 世界狀態

st(k)Sks_t^{(k)} \in \mathcal{S}_k

表示:

WkW_k

在時間:

tt

的狀態。

世界演化:

Tk(st(k),at(k))T_k( s_t^{(k)}, a_t^{(k)} )

其中:

at(k)a_t^{(k)}

為本層合法行動。


3. 規則集合

Rk\mathcal{R}_k

定義:

  • 可用資源;
  • 移動;
  • 建造;
  • 邏輯;
  • 能量;
  • 通訊;
  • 記憶;
  • 計算;
  • 生成;
  • 毀壞;

等規則。

例如:

{Renergy,Rlogic,Rstorage,Rmotion}\{ R_{energy}, R_{logic}, R_{storage}, R_{motion} \}

4. 元構造

本文定義:

Mk\mathcal{M}_k

為比普通世界規則更高一階的生成結構。

例如:

  • 可否新增新材料;
  • 可否新增邏輯元件;
  • 可否擴展世界尺寸;
  • 可否建立計算節點;
  • 可否建立子世界;
  • Agent 權限如何定義;
  • 哪些規則可修改。

因此:

RkMk\boxed{ \mathcal{R}_k \subseteq \mathcal{M}_k }

概念上:

Mk\mathcal{M}_k

決定:

Rk\mathcal{R}_k

如何存在、擴張與修改。


5. 約束函數

為維持:

不作弊

本文定義:

Ck(a,s)C_k(a,s)

為第 kk 層約束函數。


若:

Ck(a,s)=1C_k(a,s)=1

則行為:

aa

在狀態:

ss

中合法。


若:

Ck(a,s)=0C_k(a,s)=0

則:

aa

不得直接執行。


因此:

atAklegal    Ck(at,st)=1a_t \in \mathcal{A}^{legal}_k \iff C_k(a_t,s_t)=1

6. 不作弊的嚴格含義

例如:

AkA_k

想獲得某種計算設備。

合法:

  1. 開採資源;
  2. 建立導線;
  3. 組合邏輯元件;
  4. 建立記憶;
  5. 建立 CPU。

非法:

AkHostAPI.createCPU()A_k \rightarrow HostAPI.createCPU()

除非:

Rk\mathcal{R}_k

明確允許。


7. 上層元構造影響

任何下層世界:

WkW_k

仍然受到:

Wk1W_{k-1}

影響。

因此:

Wk⊥̸Wk1W_k \not\perp W_{k-1}

真正結構:

Wk1MkWkW_{k-1} \rightarrow \mathcal{M}_k \rightarrow W_k

但玩家可以透過約束:

CkC_k

限制:

WkW_k

中的存在只能依照:

Rk\mathcal{R}_k

行動。


8. 世界隔離原則

本文提出:

World-Layer Isolation Principle

下層:

AkA_k

原則上不得直接存取:

Wk1W_{k-1}

未授權資訊。

形式:

Access(Ak,Wk1)=0Access(A_k,W_{k-1})=0

除非:

PkP_k

明確授權。


9. 權限函數

定義:

P(Ak)P(A_k)

為 Agent 權限集合。

例如:

{read,write,meta,spawn,approve}\{ read, write, meta, spawn, approve \} {read,act,build,propose}\{ read, act, build, propose \} {read,act}\{ read, act \}

10. 權限不是能力

必須區分:

Capability(A)Capability(A)

與:

Permission(A)Permission(A)

Agent 可能有能力:

Capability(A)=writeCapability(A)=write

但:

Permission(A)writePermission(A)\neq write

則仍禁止。


11. 三種核心玩法


Mode I:工程建構模式

Architect Mode


11.1 核心目標

玩家親自完成:

PrimitiveLogicComputerRuntimeWorld\text{Primitive} \rightarrow \text{Logic} \rightarrow \text{Computer} \rightarrow \text{Runtime} \rightarrow \text{World}

11.2 起始資源

例如:

  • 導線;
  • 開關;
  • NAND;
  • 延遲器;
  • 儲存元件;
  • 能源節點。

11.3 玩家逐步建立

第一階

NANDNAND

第二階

Logic GatesLogic\ Gates

第三階

LatchLatch

第四階

RegisterRegister

第五階

ALUALU

第六階

CPUCPU

第七階

MemoryMemory

第八階

Instruction SetInstruction\ Set

第九階

RuntimeRuntime

第十階

OS/VMOS/VM

第十一階

W2W_2

11.4 遊戲樂趣

核心問題:

Can I build it?\boxed{ \text{Can I build it?} }

玩家挑戰:

  • 最少元件;
  • 最低延遲;
  • 最小面積;
  • 最低能耗;
  • 最高時脈;
  • 最深遞歸。

Mode II:創世演化模式

Genesis Mode


12.1 玩家不再親自造 CPU

玩家做的是:

設計一個能讓文明自己造 CPU 的世界\boxed{ \text{設計一個能讓文明自己造 CPU 的世界} }

12.2 初始世界

玩家建立:

M1(0)M_1^{(0)}

例如只提供:

  • 空間;
  • 能量;
  • 基本粒子;
  • 導電材料;
  • 記憶材料;
  • 組合規則。

12.3 Agent 文明

世界內 Agent:

A11,A12,A_1^1, A_1^2, \dots

自行:

  • 探索;
  • 實驗;
  • 建造;
  • 交流;
  • 學習;
  • 形成技術。

12.4 玩家不是工程師

玩家角色更接近:

元規則設計者

玩家決定:

M1\mathcal{M}_1

而 Agent 探索:

R1\mathcal{R}_1

12.5 Agent 不可直接改宇宙

若:

A1A_1

發現世界缺乏某種機制。

例如:

無法建立穩定長期記憶。

Agent 不得:

A1:M1M1A_1: M_1\rightarrow M_1'

而必須提出:

ProposalProposal

13. 元構造提案機制

定義:

QkQ_k

為第 kk 層提案。


例如:

QkmemoryQ_k^{memory}

內容:

建議新增可維持雙穩態的基礎材料。


提案流程:

AkQkGovernork1A_k \rightarrow Q_k \rightarrow Governor_{k-1}

上層可:

  • Approve;
  • Reject;
  • Modify;
  • Delay。

批准:

Mk(t)Mk(t+1)\mathcal{M}_k^{(t)} \rightarrow \mathcal{M}_k^{(t+1)}

14. 世界演化

因此世界本身:

Mk(0)Mk(1)Mk(2)M_k^{(0)} \rightarrow M_k^{(1)} \rightarrow M_k^{(2)} \rightarrow \dots

逐步完整。


這不是普通科技樹。

普通科技樹:

AgentUnlockAgent \rightarrow Unlock

本文:

AgentProposalMetaRuleEvolutionAgent \rightarrow Proposal \rightarrow MetaRuleEvolution

15. 創世演化模式的核心問題

Can this world evolve enough to build another world?\boxed{ \text{Can this world evolve enough to build another world?} }

玩家真正觀察:

一個初始規則簡陋的世界,是否能逐步形成計算文明?


Mode III:遞歸主權模式

Recursive Sovereignty Mode


16. 多層 Agent

定義:

AkA_k

為第 kk 層 Agent。


結構:

A0A1A2A3A_0 \rightarrow A_1 \rightarrow A_2 \rightarrow A_3 \rightarrow \dots

其中:

AkA_k

可能建立:

Ak+1A_{k+1}

17. Agent 與世界

每一層:

AkWkA_k \in W_k

但:

AkA_k

可能對:

Wk+1W_{k+1}

具有管理權。


因此:

Ak=Governor(Wk+1)A_k = Governor(W_{k+1})

18. 相對神性

對:

Wk+1W_{k+1}

而言:

AkA_k

可能具有:

  • 暫停世界;
  • 建立資源;
  • 修改元規則;
  • 建立 Agent;

等能力。


所以:

Godlike(Ak,Wk+1)Godlike(A_k,W_{k+1})

可能成立。


但:

AkA_k

仍然只是:

WkW_k

居民。

因此:

Ak=Resident(Wk)A_k = Resident(W_k)

19. 遞歸神權問題

形成:

W0W1W2W3W_0 \supset W_1 \supset W_2 \supset W_3

以及:

A0A1A2A3A_0 \triangleright A_1 \triangleright A_2 \triangleright A_3

每層:

AkA_k

可能是:

  • 下層創造者;
  • 本層居民;
  • 上層被管理者。

20. 遞歸主權

本文定義:

Recursive Sovereignty

為:

每一層世界均有相對治理主體,而該治理主體本身又受到更高層級規則約束。


形式:

Sov(Ak,Wk+1)Sov(A_k,W_{k+1})

但:

Sov(Ak,Wk)=falseSov(A_k,W_k)=false

不必然成立。


21. 權限繼承

建立:

PkP_k

為第 kk 層權限。


推薦:

Pk+1PkP_{k+1} \subseteq P_k

即:

權限單調下降


例如:

{meta,write,spawn,approve}\{ meta, write, spawn, approve \} {write,spawn,propose}\{ write, spawn, propose \} {build,act,propose}\{ build, act, propose \} {act}\{ act \}

22. 可選非單調權限

進階模式可允許:

Pk+1⊈PkP_{k+1} \not\subseteq P_k

例如:

下層 Agent 在某領域擁有特殊權限。

但這需要:

  • capability tokens;
  • signed grants;
  • audit logs。

23. 宇宙自舉事件

本文提出核心事件:

Universe Bootstrapping Event

UBE


定義:

若:

AkA_k

在:

WkW_k

內,利用:

Rk\mathcal{R}_k

合法建立:

Wk+1W_{k+1}

則:

UBE(k)=1UBE(k)=1

形式:

Ak+RkWk+1\boxed{ A_k + \mathcal{R}*k \rightarrow W_{k+1} }

24. 自舉判準

至少滿足:

24.1 本層合法

Ck(ai)=1C_k(a_i)=1

24.2 新世界具有獨立狀態

Sk+1Sk\mathcal{S}_{k+1} \neq \mathcal{S}_k

24.3 新世界具有自身規則

Rk+1\mathcal{R}_{k+1}

24.4 新世界可持續演化

Tk+1T_{k+1}

存在。


24.5 可建立 Agent

Ak+1\exists A_{k+1}

25. 遞歸宇宙自舉

若:

UBE(k)=1UBE(k)=1

且:

UBE(k+1)=1UBE(k+1)=1

則形成:

WkWk+1Wk+2W_k \rightarrow W_{k+1} \rightarrow W_{k+2}

本文稱:

Recursive Universe Bootstrapping


26. 遊戲勝利條件

傳統:

  • 打 Boss;
  • 占領地圖;
  • 完成任務。

本文:

World successfully creates world\boxed{ \text{World successfully creates world} }

即:

UBE(k)=1UBE(k)=1

高階:

UBE(k)UBE(k+1)\boxed{ UBE(k) \land UBE(k+1) }

終極排行榜:

max Depth(W)\boxed{ \max\ Depth(W) }

27. 遞歸深度

定義:

DRD_R

為最大有效遞歸深度。


若:

W0W1W2W_0 \rightarrow W_1 \rightarrow W_2

則:

DR=2D_R=2

28. 有效遞歸

不能只是建立空容器。

要求:

Wk+1W_{k+1}

至少存在:

  • 狀態;
  • 規則;
  • 演化;
  • Agent。

否則:

Valid(Wk+1)=0Valid(W_{k+1})=0

29. 世界完整度

創世模式需要:

Completeness(Wk)Completeness(W_k)

可以定義:

Completeness(Wk)=F(Cresource,Clogic,Cmemory,Ccomputation,Cagency,Cselfboot)Completeness(W_k) = F( C_{resource}, C_{logic}, C_{memory}, C_{computation}, C_{agency}, C_{selfboot} )

其中:

資源完整度

CresourceC_{resource}

邏輯完整度

ClogicC_{logic}

記憶完整度

CmemoryC_{memory}

計算完整度

CcomputationC_{computation}

Agent 完整度

CagencyC_{agency}

自舉能力

CselfbootC_{selfboot}

30. 世界不是越複雜越好

重要:

ComplexityQualityComplexity \neq Quality

一個簡單世界若可產生:

UBEUBE

可能比超複雜但封閉世界更有價值。


31. 最小可自舉世界

本文提出:

Minimum Bootstrappable World

MBW

問題:

需要最少多少原規則,才能讓 Agent 文明最終建立下一層世界?


形式:

minRk\min |\mathcal{R}_k|

subject to:

UBE(k)=1UBE(k)=1

這本身就是研究玩法。


32. 玩家第一種樂趣

Architect Mode:

我能不能造出來?\boxed{ \text{我能不能造出來?} }

33. 第二種樂趣

Genesis Mode:

我的世界能不能自己發展出來?\boxed{ \text{我的世界能不能自己發展出來?} }

34. 第三種樂趣

Recursive Sovereignty:

世界能否自己治理、創造與遞歸?\boxed{ \text{世界能否自己治理、創造與遞歸?} }

35. Agent 文明系統

每個 Agent:

AiA_i

至少具有:

(Memory,Goal,Model,Capability,Permission)( Memory, Goal, Model, Capability, Permission )

36. Agent 記憶

MiM_i

可包含:

  • 個體記憶;
  • 文明記憶;
  • 技術記憶;
  • 世界模型。

37. Agent 目標

GiG_i

例如:

  • 生存;
  • 建造;
  • 研究;
  • 擴張;
  • 建立計算機。

38. Agent 世界模型

W^i\hat W_i

Agent 對世界:

WkW_k

的內部模型。


通常:

W^iWk\hat W_i \neq W_k

這代表 Agent 必須:

  • 實驗;
  • 修正;
  • 學習。

39. Agent 不應知道宿主真相

除非模式設定允許。

預設:

Knowledge(Ak,Wk1)=0Knowledge(A_k,W_{k-1})=0

所以 Agent 只能從:

WkW_k

內部觀察。


40. 模擬宇宙內科學

Agent 可建立:

  • 世界物理學;
  • 材料學;
  • 計算學;
  • 數學;
  • 工程。

Agent 所理解:

TheorykTheory_k

可能:

TheorykRkTheory_k \approx \mathcal{R}_k

41. Agent 提案不是作弊

Agent:

AkA_k

可以推論:

現有規則不足。

提出:

QkQ_k

但批准權:

Approve(Qk)Approve(Q_k)

在:

Ak1A_{k-1}

或玩家。


42. 提案成本

防止 Agent 洗版。

定義:

Cost(Qk)>0Cost(Q_k)>0

可能需要:

  • 科學證據;
  • 文明共識;
  • 資源;
  • 研究點數。

43. 元規則改良

批准後:

Update(Mkt,Qk)Update( M_k^t, Q_k )

需要:

  • migration;
  • backward compatibility;
  • audit。

44. 世界版本控制

每次元規則修改:

Mkv1Mkv2M_k^{v1} \rightarrow M_k^{v2}

必須記錄:

  • 修改內容;
  • 提案者;
  • 批准者;
  • 影響範圍。

45. 世界 Fork

可允許:

WkWkAW_k \rightarrow W_k^A

與:

WkBW_k^B

一個接受提案。

一個拒絕。


形成:

Counterfactual Universe Branching\boxed{ \text{Counterfactual Universe Branching} }

46. 元規則 ABI

建議建立:

Meta-Rule ABI

例如:

world.get_state
world.query_rule
agent.propose_rule
world.spawn_entity
compute.allocate
subworld.create

但下層只能使用授權子集。


47. 世界 API 與世界內 API 分離

Host API:

host.*

World API:

world.*

Agent API:

agent.*

禁止:

agent.call(host.*)

除非能力授權。


48. Capability Token

跨層操作必須取得:

CapTokenCapToken

例如:

cap:create_subworld
cap:propose_meta_rule
cap:spawn_agent

49. 遞歸安全

若:

Wk+1W_{k+1}

能逃逸:

WkW_k

則:

IsolationFailure=1IsolationFailure=1

需要:

  • sandbox;
  • quota;
  • deterministic runtime;
  • capability control。

50. 資源預算

每層:

BkB_k

為計算預算。


推薦:

Bk+1<BkB_{k+1} < B_k

例如:

Bk+1=αBkB_{k+1} = \alpha B_k

其中:

0<α<10<\alpha<1

51. 遞歸衰減

若:

Bk=B0αkB_k = B_0\alpha^k

則深層世界逐漸變慢。


這可以成為:

  • 自然限制;
  • 遊戲機制。

52. 模擬時間

每層:

τk\tau_k

可以不同。


例如:

τk+1=βτk\tau_{k+1} = \beta\tau_k

所以:

下層世界可能比上層快。


53. 時間 dilation

允許:

Rate(Wk+1)Rate(Wk)Rate(W_{k+1}) \neq Rate(W_k)

形成:

  • 快速文明演化;
  • 深層時間膨脹。

54. 玩家時間與世界時間

定義:

tPt_P

玩家時間。

tkt_k

kk 層時間。


映射:

tk=fk(tP)t_k=f_k(t_P)

55. MVP 核心

第一代不應直接做:

W0W10W_0 \rightarrow W_{10}

而應:

W0W1W2\boxed{ W_0 \rightarrow W_1 \rightarrow W_2 }

56. MVP 世界一

W1W_1

只需要:

  • 二維格網;
  • 資源;
  • 能量;
  • 導線;
  • 邏輯閘;
  • 記憶元件。

57. MVP Agent

只需:

A1A_1

具有:

  • 觀察;
  • 建造;
  • 測試;
  • 記憶;
  • 提案。

58. MVP 計算目標

Agent 成功建立:

ComputeNode1ComputeNode_1

不要求完整 CPU。

第一版只需要:

  • NAND;
  • latch;
  • register;
  • program state。

59. MVP 子世界

ComputeNode 允許建立:

W2W_2

第一版:

W2W_2

甚至只需:

  • 32×32 grid;
  • 基本 cellular rule;
  • 一個 child Agent。

60. MVP 成功條件

UBE(1)=1UBE(1)=1

也就是:

W1W_1

內 Agent 合法建立:

W2W_2

61. MVP-1

玩家建構版

玩家自己:

LogicComputeNodeW2Logic \rightarrow ComputeNode \rightarrow W_2

62. MVP-2

Agent 建構版

Agent:

A1A_1

自己建立:

ComputeNodeComputeNode

63. MVP-3

元規則提案版

Agent 發現:

缺少記憶。

提出:

QmemoryQ_{memory}

玩家批准。


64. MVP-4

子 Agent 版

W2W_2

生成:

A2A_2

且:

P(A2)<P(A1)P(A_2) < P(A_1)

65. 建議技術架構

前端:

  • Canvas;
  • WebGL;
  • WebGPU。

模擬核心:

  • TypeScript;
  • Rust/WASM。

Agent:

  • LLM;
  • rule-based controller;
  • planner。

資料:

  • event sourcing;
  • snapshot。

66. 核心模組

/core
  world
  rule
  constraint
  entity
  tick

/agents
  memory
  planner
  policy
  proposal

/recursion
  subworld
  budget
  time
  isolation

/governance
  permission
  capability
  approval
  audit

67. World Schema

{
  "id": "W1",
  "parent": "W0",
  "depth": 1,
  "ruleset": "R1",
  "metarules": "M1",
  "budget": {
    "compute": 100000,
    "memory": 50000
  }
}

68. Agent Schema

{
  "id": "A1",
  "world": "W1",
  "permissions": [
    "observe",
    "act",
    "build",
    "propose"
  ],
  "capabilities": [
    "logic_design",
    "resource_search"
  ]
}

69. Proposal Schema

{
  "id": "Q-102",
  "from": "A1",
  "world": "W1",
  "type": "META_RULE_EXTENSION",
  "request": {
    "feature": "persistent_memory_material"
  }
}

70. Tick Loop

while running:
    observe()
    agent_decide()
    validate_constraints()
    execute_actions()
    update_world()
    process_proposals()
    run_subworlds()
    audit()

71. Action Validation

action
  ↓
permission check
  ↓
constraint check
  ↓
resource check
  ↓
execute

72. 子世界執行

Tick(Wk)Tick(W_k)

中:

Tick(Wk+1)Tick(W_{k+1})

可依預算執行。


偽代碼:

tickWorld(world):
    processAgents(world)
    updatePhysics(world)

    for child in world.children:
        budget = allocate(world, child)
        tickWorld(child, budget)

73. 避免遞歸爆炸

需要:

  • max depth;
  • compute quota;
  • memory quota;
  • agent count limit。

例如:

Depth8Depth\le8

MVP:

Depth2Depth\le2

74. Lazy Simulation

不可見深層世界:

WkW_k

可降低更新頻率。


例如:

TickRate(Wk)Attention(Wk)TickRate(W_k) \propto Attention(W_k)

75. State Compression

深層世界只保留:

  • aggregate state;
  • checkpoint。

需要時再:

hydratehydrate

76. Deterministic Replay

給定:

Seed+EventsSeed + Events

應重建:

WkW_k

這有利:

  • Debug;
  • Audit;
  • Replay。

77. 世界事件日誌

所有高階行為:

A1 built gate
A1 discovered latch
A1 proposed memory rule
Player approved
A1 built compute node
W2 booted

這本身就是遊戲敘事。


78. Emergent History

每個世界產生:

History(Wk)History(W_k)

玩家可以閱讀:

  • 科學史;
  • 技術史;
  • 政治史;
  • 創世史。

79. Agent 宗教問題

如果:

AkA_k

觀察到:

MkM_k

突然改變。

它可能推測:

  • 上層存在;
  • 神;
  • 系統異常。

這可以成為 emergent narrative。


80. 上層沉默模式

玩家不回應提案。

Agent 只能:

AdaptAdapt

形成:

  • 技術限制;
  • 哲學;
  • 宗教。

81. 上層干預模式

玩家頻繁修改:

MkM_k

可能造成:

  • 文明依賴;
  • 技術停滯;
  • 神權文化。

82. 世界治理風格

玩家可成為:

放任型創造者

少干預。

工程型創造者

頻繁修正。

法則型創造者

只修改底層。


83. Agent 可以懷疑世界

Agent 可能提出:

Hypothesis:Wk is simulatedHypothesis: W_k \text{ is simulated}

但不能直接知道答案。


84. 跨層通訊

預設禁止:

Ak+1AkA_{k+1} \rightarrow A_k

除非有:

Channelk+1,kChannel_{k+1,k}

85. 神諭機制

可設計:

OracleOracle

讓下層發送有限提問。


但每次:

Cost>0Cost>0

86. 遊戲的真正敘事

不是預寫劇情。

而是:

世界如何學會創造世界\boxed{ \text{世界如何學會創造世界} }

87. 第一種玩家

喜歡:

  • 紅石;
  • 電路;
  • 自動化;
  • Factorio 類。

88. 第二種玩家

喜歡:

  • 世界模擬;
  • Dwarf Fortress;
  • 科技文明演化。

89. 第三種玩家

喜歡:

  • AI;
  • 多代理;
  • 哲學;
  • 世界生成。

90. 商業版本分層

Standard

Architect Mode。


Advanced

Genesis Mode。


Research

Recursive Sovereignty。


91. Modding

玩家可定義:

  • Rule Pack;
  • Physics Pack;
  • Agent Pack。

92. World Seed

SeedSeed

決定:

  • 初始規則;
  • 資源;
  • Agent。

93. 研究價值

此系統不只是遊戲。

可研究:

  • 計算湧現;
  • Agent 文明;
  • 元規則治理;
  • 多層模擬。

94. 核心研究問題一

最小規則集合:

Rmin\mathcal{R}_{min}

是否可以導致:

UBE=1UBE=1


95. 核心研究問題二

Agent 是否能自主發現:

ComputationComputation


96. 核心研究問題三

不同元規則:

MaMbM_a \neq M_b

是否產生不同文明?


97. 核心研究問題四

Agent 是否會主動創造:

Wk+1W_{k+1}


98. 核心研究問題五

子 Agent:

Ak+1A_{k+1}

是否會形成與父 Agent 不同目標?


99. 風險一:假自主

若 Agent 只是腳本:

AkA_k

則世界看似演化,實際預寫。


100. 風險二:宿主作弊

若 Agent 可以直接:

createCPU()

則失去核心。


101. 風險三:LLM 幻覺

Agent 可能:

  • 說自己完成;
  • 實際沒完成。

因此所有結構必須:

world-state verified\boxed{ \text{world-state verified} }

102. 風險四:計算爆炸

多層:

W1,,WnW_1,\dots,W_n

可能導致:

ComputeCompute \rightarrow \infty

需要嚴格 quota。


103. 風險五:玩家看不懂

遞歸系統極複雜。

需要:

  • 層級樹;
  • 時間線;
  • 提案面板。

104. UI 核心

左側:

Universe Tree

W0
└─ W1
   └─ W2
      └─ W3

105. 中央

當前世界。


106. 右側

Agent:

  • goals;
  • memory;
  • proposals。

107. 底部

Meta Console:

  • approve;
  • reject;
  • fork。

108. 視角切換

玩家可:

View(W1)View(W_1)

切換:

View(W2)View(W_2)

像進入世界中的世界。


109. 套娃視覺

縮放:

W1ComputerScreenW2W_1 \rightarrow Computer \rightarrow Screen \rightarrow W_2

這應成為標誌性交互。


110. 第一版 MVP 路線

Phase 1

建立:

W1W_1

2D grid。


Phase 2

加入:

  • wire;
  • NAND;
  • memory。

Phase 3

玩家建立 compute node。


Phase 4

Compute node boot:

W2W_2

Phase 5

W2 加入 child Agent。


Phase 6

加入 Proposal。


111. 第一版不做

不做:

  • 真實 OS;
  • 完整 RISC-V;
  • 3D;
  • 百萬 Agent。

112. MVP 核心證明

只需證明:

WorldLegal ComputationChild World\boxed{ \text{World} \rightarrow \text{Legal Computation} \rightarrow \text{Child World} }

113. 第二版

加入:

A1A_1

自主建造。


114. 第三版

加入:

A2A_2

與不同權限。


115. 第四版

加入:

W3W_3

116. 長期方向

W0W1W2W_0 \rightarrow W_1 \rightarrow W_2 \rightarrow \dots

並允許:

Recursive Artificial Civilizations\boxed{ \text{Recursive Artificial Civilizations} }

117. 正式產品命名候選

主名:

Nested Cosmos


中文:

套娃宇宙


技術名:

Recursive Nested-Universe Simulator


副標:

Build a world that learns to build worlds.


中文:

創造一個會學會創造世界的世界。


118. 核心宣傳句

普通沙盒問:

你能建造什麼?

本遊戲問:

你創造的世界,最終能不能自己創造另一個世界?


119. 最終理論模型

Universe={W0,W1,,Wn}Universe = \{ W_0,W_1,\dots,W_n \}

每層:

(Sk,Rk,Mk,Ak,Pk)( S_k, R_k, M_k, A_k, P_k )

並存在:

Bk:WkWk+1B_k: W_k \rightarrow W_{k+1}

若:

BkB_k

成功:

UBE(k)=1UBE(k)=1

120. 結論

本文提出:

套娃宇宙遊戲模擬器

其核心不是:

在遊戲裡模擬世界。

而是:

讓世界內的存在,再創造世界\boxed{ \text{讓世界內的存在,再創造世界} }

第一種玩法:

PlayerComputerWorld\boxed{ Player \rightarrow Computer \rightarrow World }

第二種玩法:

PlayerRulesAgentsComputerWorld\boxed{ Player \rightarrow Rules \rightarrow Agents \rightarrow Computer \rightarrow World }

第三種玩法:

A0W1A1W2A2W3\boxed{ A_0 \rightarrow W_1 \rightarrow A_1 \rightarrow W_2 \rightarrow A_2 \rightarrow W_3 }

真正核心:

WorldComputationWorld\boxed{ \text{World} \rightarrow \text{Computation} \rightarrow \text{World} }

當:

AkA_k

在不作弊的情況下:

Ck(a)=1C_k(a)=1

利用:

Rk\mathcal{R}_k

建立:

Wk+1W_{k+1}

則:

UBE(k)=1\boxed{ UBE(k)=1 }

這一刻不是普通破關。

而是:

宇宙第一次在自己的內部,成功生成下一個宇宙。\boxed{ \text{宇宙第一次在自己的內部,成功生成下一個宇宙。} }

如果:

Wk+1W_{k+1}

再次完成:

Wk+2W_{k+2}

則:

Recursive Universe Bootstrapping\boxed{ \text{Recursive Universe Bootstrapping} }

正式成立。


因此,本產品真正的終極問題不是:

玩家能不能建造一台電腦?

而是:

一個被創造出來的世界,能否在不知道外層真相的情況下,利用自身世界的規則,發展出計算、文明與下一個世界?


若答案為:

Yes\boxed{ Yes }

那麼玩家玩的就不再只是:

Simulation Game\boxed{ \text{Simulation Game} }

而是:

Recursive Universe Genesis\boxed{ \text{Recursive Universe Genesis} }

附錄 A:三種玩法一句話版本

Architect Mode

我能不能在世界裡造出另一個世界?


Genesis Mode

我能不能創造一個最終自己造出另一個世界的世界?


Recursive Sovereignty Mode

世界能不能在多層 Agent 與權限治理下,持續創造、管理與遞歸新的世界?


附錄 B:核心公式

WkWk+1\boxed{ W_k \rightarrow W_{k+1} }

條件:

Ak+Rk+CkWk+1\boxed{ A_k + \mathcal{R}*k + C_k \rightarrow W_{k+1} }

附錄 C:不作弊原則

Ak↛HostAPI\boxed{ A_k \not\rightarrow HostAPI }

而:

AkRkWk+1\boxed{ A_k \rightarrow \mathcal{R}*k \rightarrow W_{k+1} }

附錄 D:提案機制

AkProposalAk1Mk\boxed{ A_k \rightarrow Proposal \rightarrow A_{k-1} \rightarrow M_k' }

附錄 E:遞歸主權

Ak=Governor(Wk+1)\boxed{ A_k = Governor(W_{k+1}) }

附錄 F:宇宙自舉

UBE(k)=1\boxed{ UBE(k)=1 }

當且僅當:

Wk legally generates Wk+1\boxed{ W_k \text{ legally generates } W_{k+1} }

附錄 G:MVP

W0W1W2\boxed{ W_0 \rightarrow W_1 \rightarrow W_2 }

第一版只做到這裡。

已足以證明核心。


附錄 H:最終宣言

我們不是讓玩家創造一個世界。

而是:

讓玩家創造一個最終能夠自己創造世界的世界。