套娃宇宙遊戲模擬器
Recursive Nested-Universe Game Simulator
從遊戲內計算、遞歸世界生成到多層 Agent 主權的技術白皮書
作者: Neo.K
版本: v0.1 Whitepaper Draft
日期: 2026-07-04
文件類型: 概念白皮書 / 技術架構 / 遊戲系統設計 / Agent 模擬框架
摘要
現代沙盒遊戲已經展示一項重要事實:
在一個由有限遊戲規則構成的世界中,玩家可以透過世界內合法存在的元件,重新建構邏輯門、記憶體、CPU、指令系統、計算機與其他高階計算結構。
此現象通常被視為:
- 玩家工程挑戰;
- 紅石計算;
- wiring computer;
- 遊戲內 CPU;
- 圖靈機實驗;
- 類 von Neumann / Harvard 計算架構。
然而,本文提出一個更高階的遊戲與模擬框架:
套娃宇宙遊戲模擬器
Recursive Nested-Universe Game Simulator
其核心不只是:
在遊戲裡造電腦。
而是:
讓一個世界中的存在,在不作弊、不直接越權修改上層規則的前提下,利用自身世界內合法資源建造計算基底,再由該計算基底生成下一層模擬世界。
形成:
W0⊃W1⊃W2⊃W3⊃…
其中:
- W0:現實計算機與宿主執行環境;
- W1:玩家直接操作的第一層遊戲世界;
- W2:由 W1 內合法計算結構建立的下一層世界;
- W3:由 W2 內部文明或 Agent 再次建立的模擬世界;
- 依此遞歸。
本文進一步提出三種主要玩法:
- 工程建構模式(Architect Mode)
玩家親自利用遊戲內元件建立自動化、CPU、記憶體、作業系統與下一層世界。
- 創世演化模式(Genesis Mode)
玩家只建立初始元規則與世界基底;世界內 Agent 自主探索、建造、發展文明與計算技術。當原規則不足時,下層 Agent 無權自行修改宇宙法則,只能向玩家提出元構造擴充建議。
- 遞歸主權模式(Recursive Sovereignty Mode)
每一層世界由不同子 Agent 管理,並具有不同權限。上層 Agent 可管理或擴張下層世界,但下層 Agent 原則上不能直接越權修改上層。由此形成多層 Agent、世界、規則與權限的遞歸主權結構。
本文提出:
World→Computation→World
作為最核心的宇宙自舉結構。
當某一世界:
Wk
內部存在:
Ak
能夠完全利用:
Wk
的合法規則與資源建立新的模擬世界:
Wk+1
則稱為:
宇宙自舉事件
Universe Bootstrapping Event
本文主張,第一代 MVP 並不需要真正無限遞歸。
只需要完成:
W0→W1→W2
並驗證:
- 規則層隔離;
- 下層 Agent 自主發展;
- 合法計算結構建造;
- 元規則建議機制;
- 世界生成;
- 子 Agent 建立;
- 權限繼承與限制;
即可證明整個產品核心。
關鍵詞
套娃宇宙、Recursive Universe、Nested Simulation、Agent Civilization、Universe Bootstrapping、Meta-Rules、Constraint Function、Recursive Sovereignty、Sandbox Computation、In-Game Computer、Multi-Agent Simulation、World Generation
0. 核心聲明
0.1 本文不是普通世界模擬器
普通世界模擬器:
Player→Simulation
本文:
Player→W1→A1→W2→A2→W3→…
因此真正模擬的不是單一世界。
而是:
世界生成世界
0.2 本文不是單純遊戲內 CPU 模擬器
遊戲內 CPU 只是:
W1→Computer
本文要求進一步:
W1→Computer→Runtime→W2
甚至:
W2→Computer→W3
0.3 本文不要求字面無限遞歸
任何現實硬體:
Compute(W0)<∞
且:
Memory(W0)<∞
所以實際可達:
W0⊃W1⊃⋯⊃Wn
其中:
n<∞
但遊戲架構可以定義:
n→∞
作為理論可延伸方向。
0.4 不作弊原則
本文的核心不是:
下層 Agent 直接呼叫宿主 API。
而是:
下層存在必須使用本層合法規則
如果:
Ak
要建立:
Wk+1
則原則上必須透過:
Rk
允許的行為完成。
1. 基本世界模型
定義第 k 層世界:
Wk
為:
(Sk,Rk,Mk,Ak,Ek)
其中:
- Sk:世界狀態空間;
- Rk:世界規則;
- Mk:元構造;
- Ak:Agent 集合;
- Ek:可用資源與實體集合。
2. 世界狀態
st(k)∈Sk
表示:
Wk
在時間:
t
的狀態。
世界演化:
Tk(st(k),at(k))
其中:
at(k)
為本層合法行動。
3. 規則集合
Rk
定義:
- 可用資源;
- 移動;
- 建造;
- 邏輯;
- 能量;
- 通訊;
- 記憶;
- 計算;
- 生成;
- 毀壞;
等規則。
例如:
{Renergy,Rlogic,Rstorage,Rmotion}
4. 元構造
本文定義:
Mk
為比普通世界規則更高一階的生成結構。
例如:
- 可否新增新材料;
- 可否新增邏輯元件;
- 可否擴展世界尺寸;
- 可否建立計算節點;
- 可否建立子世界;
- Agent 權限如何定義;
- 哪些規則可修改。
因此:
Rk⊆Mk
概念上:
Mk
決定:
Rk
如何存在、擴張與修改。
5. 約束函數
為維持:
不作弊
本文定義:
Ck(a,s)
為第 k 層約束函數。
若:
Ck(a,s)=1
則行為:
a
在狀態:
s
中合法。
若:
Ck(a,s)=0
則:
a
不得直接執行。
因此:
at∈Aklegal⟺Ck(at,st)=1
6. 不作弊的嚴格含義
例如:
Ak
想獲得某種計算設備。
合法:
- 開採資源;
- 建立導線;
- 組合邏輯元件;
- 建立記憶;
- 建立 CPU。
非法:
Ak→HostAPI.createCPU()
除非:
Rk
明確允許。
7. 上層元構造影響
任何下層世界:
Wk
仍然受到:
Wk−1
影響。
因此:
Wk⊥Wk−1
真正結構:
Wk−1→Mk→Wk
但玩家可以透過約束:
Ck
限制:
Wk
中的存在只能依照:
Rk
行動。
8. 世界隔離原則
本文提出:
World-Layer Isolation Principle
下層:
Ak
原則上不得直接存取:
Wk−1
未授權資訊。
形式:
Access(Ak,Wk−1)=0
除非:
Pk
明確授權。
9. 權限函數
定義:
P(Ak)
為 Agent 權限集合。
例如:
{read,write,meta,spawn,approve}
{read,act,build,propose}
{read,act}
10. 權限不是能力
必須區分:
Capability(A)
與:
Permission(A)
Agent 可能有能力:
Capability(A)=write
但:
Permission(A)=write
則仍禁止。
11. 三種核心玩法
Mode I:工程建構模式
Architect Mode
11.1 核心目標
玩家親自完成:
Primitive→Logic→Computer→Runtime→World
11.2 起始資源
例如:
- 導線;
- 開關;
- NAND;
- 延遲器;
- 儲存元件;
- 能源節點。
11.3 玩家逐步建立
第一階
NAND
第二階
Logic Gates
第三階
Latch
第四階
Register
第五階
ALU
第六階
CPU
第七階
Memory
第八階
Instruction Set
第九階
Runtime
第十階
OS/VM
第十一階
W2
11.4 遊戲樂趣
核心問題:
Can I build it?
玩家挑戰:
- 最少元件;
- 最低延遲;
- 最小面積;
- 最低能耗;
- 最高時脈;
- 最深遞歸。
Mode II:創世演化模式
Genesis Mode
12.1 玩家不再親自造 CPU
玩家做的是:
設計一個能讓文明自己造 CPU 的世界
12.2 初始世界
玩家建立:
M1(0)
例如只提供:
- 空間;
- 能量;
- 基本粒子;
- 導電材料;
- 記憶材料;
- 組合規則。
12.3 Agent 文明
世界內 Agent:
A11,A12,…
自行:
- 探索;
- 實驗;
- 建造;
- 交流;
- 學習;
- 形成技術。
12.4 玩家不是工程師
玩家角色更接近:
元規則設計者
玩家決定:
M1
而 Agent 探索:
R1
12.5 Agent 不可直接改宇宙
若:
A1
發現世界缺乏某種機制。
例如:
無法建立穩定長期記憶。
Agent 不得:
A1:M1→M1′
而必須提出:
Proposal
13. 元構造提案機制
定義:
Qk
為第 k 層提案。
例如:
Qkmemory
內容:
建議新增可維持雙穩態的基礎材料。
提案流程:
Ak→Qk→Governork−1
上層可:
- Approve;
- Reject;
- Modify;
- Delay。
批准:
Mk(t)→Mk(t+1)
14. 世界演化
因此世界本身:
Mk(0)→Mk(1)→Mk(2)→…
逐步完整。
這不是普通科技樹。
普通科技樹:
Agent→Unlock
本文:
Agent→Proposal→MetaRuleEvolution
15. 創世演化模式的核心問題
Can this world evolve enough to build another world?
玩家真正觀察:
一個初始規則簡陋的世界,是否能逐步形成計算文明?
Mode III:遞歸主權模式
Recursive Sovereignty Mode
16. 多層 Agent
定義:
Ak
為第 k 層 Agent。
結構:
A0→A1→A2→A3→…
其中:
Ak
可能建立:
Ak+1
17. Agent 與世界
每一層:
Ak∈Wk
但:
Ak
可能對:
Wk+1
具有管理權。
因此:
Ak=Governor(Wk+1)
18. 相對神性
對:
Wk+1
而言:
Ak
可能具有:
- 暫停世界;
- 建立資源;
- 修改元規則;
- 建立 Agent;
等能力。
所以:
Godlike(Ak,Wk+1)
可能成立。
但:
Ak
仍然只是:
Wk
居民。
因此:
Ak=Resident(Wk)
19. 遞歸神權問題
形成:
W0⊃W1⊃W2⊃W3
以及:
A0▹A1▹A2▹A3
每層:
Ak
可能是:
20. 遞歸主權
本文定義:
Recursive Sovereignty
為:
每一層世界均有相對治理主體,而該治理主體本身又受到更高層級規則約束。
形式:
Sov(Ak,Wk+1)
但:
Sov(Ak,Wk)=false
不必然成立。
21. 權限繼承
建立:
Pk
為第 k 層權限。
推薦:
Pk+1⊆Pk
即:
權限單調下降
例如:
{meta,write,spawn,approve}
{write,spawn,propose}
{build,act,propose}
{act}
22. 可選非單調權限
進階模式可允許:
Pk+1⊆Pk
例如:
下層 Agent 在某領域擁有特殊權限。
但這需要:
- capability tokens;
- signed grants;
- audit logs。
23. 宇宙自舉事件
本文提出核心事件:
Universe Bootstrapping Event
UBE
定義:
若:
Ak
在:
Wk
內,利用:
Rk
合法建立:
Wk+1
則:
UBE(k)=1
形式:
Ak+R∗k→Wk+1
24. 自舉判準
至少滿足:
24.1 本層合法
Ck(ai)=1
24.2 新世界具有獨立狀態
Sk+1=Sk
24.3 新世界具有自身規則
Rk+1
24.4 新世界可持續演化
Tk+1
存在。
24.5 可建立 Agent
∃Ak+1
25. 遞歸宇宙自舉
若:
UBE(k)=1
且:
UBE(k+1)=1
則形成:
Wk→Wk+1→Wk+2
本文稱:
Recursive Universe Bootstrapping
26. 遊戲勝利條件
傳統:
本文:
World successfully creates world
即:
UBE(k)=1
高階:
UBE(k)∧UBE(k+1)
終極排行榜:
max Depth(W)
27. 遞歸深度
定義:
DR
為最大有效遞歸深度。
若:
W0→W1→W2
則:
DR=2
28. 有效遞歸
不能只是建立空容器。
要求:
Wk+1
至少存在:
否則:
Valid(Wk+1)=0
29. 世界完整度
創世模式需要:
Completeness(Wk)
可以定義:
Completeness(Wk)=F(Cresource,Clogic,Cmemory,Ccomputation,Cagency,Cselfboot)
其中:
資源完整度
Cresource
邏輯完整度
Clogic
記憶完整度
Cmemory
計算完整度
Ccomputation
Agent 完整度
Cagency
自舉能力
Cselfboot
30. 世界不是越複雜越好
重要:
Complexity=Quality
一個簡單世界若可產生:
UBE
可能比超複雜但封閉世界更有價值。
31. 最小可自舉世界
本文提出:
Minimum Bootstrappable World
MBW
問題:
需要最少多少原規則,才能讓 Agent 文明最終建立下一層世界?
形式:
min∣Rk∣
subject to:
UBE(k)=1
這本身就是研究玩法。
32. 玩家第一種樂趣
Architect Mode:
我能不能造出來?
33. 第二種樂趣
Genesis Mode:
我的世界能不能自己發展出來?
34. 第三種樂趣
Recursive Sovereignty:
世界能否自己治理、創造與遞歸?
35. Agent 文明系統
每個 Agent:
Ai
至少具有:
(Memory,Goal,Model,Capability,Permission)
36. Agent 記憶
Mi
可包含:
37. Agent 目標
Gi
例如:
38. Agent 世界模型
W^i
Agent 對世界:
Wk
的內部模型。
通常:
W^i=Wk
這代表 Agent 必須:
39. Agent 不應知道宿主真相
除非模式設定允許。
預設:
Knowledge(Ak,Wk−1)=0
所以 Agent 只能從:
Wk
內部觀察。
40. 模擬宇宙內科學
Agent 可建立:
Agent 所理解:
Theoryk
可能:
Theoryk≈Rk
41. Agent 提案不是作弊
Agent:
Ak
可以推論:
現有規則不足。
提出:
Qk
但批准權:
Approve(Qk)
在:
Ak−1
或玩家。
42. 提案成本
防止 Agent 洗版。
定義:
Cost(Qk)>0
可能需要:
43. 元規則改良
批准後:
Update(Mkt,Qk)
需要:
- migration;
- backward compatibility;
- audit。
44. 世界版本控制
每次元規則修改:
Mkv1→Mkv2
必須記錄:
45. 世界 Fork
可允許:
Wk→WkA
與:
WkB
一個接受提案。
一個拒絕。
形成:
Counterfactual Universe Branching
46. 元規則 ABI
建議建立:
Meta-Rule ABI
例如:
world.get_state
world.query_rule
agent.propose_rule
world.spawn_entity
compute.allocate
subworld.create
但下層只能使用授權子集。
47. 世界 API 與世界內 API 分離
Host API:
host.*
World API:
world.*
Agent API:
agent.*
禁止:
agent.call(host.*)
除非能力授權。
48. Capability Token
跨層操作必須取得:
CapToken
例如:
cap:create_subworld
cap:propose_meta_rule
cap:spawn_agent
49. 遞歸安全
若:
Wk+1
能逃逸:
Wk
則:
IsolationFailure=1
需要:
- sandbox;
- quota;
- deterministic runtime;
- capability control。
50. 資源預算
每層:
Bk
為計算預算。
推薦:
Bk+1<Bk
例如:
Bk+1=αBk
其中:
0<α<1
51. 遞歸衰減
若:
Bk=B0αk
則深層世界逐漸變慢。
這可以成為:
52. 模擬時間
每層:
τk
可以不同。
例如:
τk+1=βτk
所以:
下層世界可能比上層快。
53. 時間 dilation
允許:
Rate(Wk+1)=Rate(Wk)
形成:
54. 玩家時間與世界時間
定義:
tP
玩家時間。
tk
第 k 層時間。
映射:
tk=fk(tP)
55. MVP 核心
第一代不應直接做:
W0→W10
而應:
W0→W1→W2
56. MVP 世界一
W1
只需要:
- 二維格網;
- 資源;
- 能量;
- 導線;
- 邏輯閘;
- 記憶元件。
57. MVP Agent
只需:
A1
具有:
58. MVP 計算目標
Agent 成功建立:
ComputeNode1
不要求完整 CPU。
第一版只需要:
- NAND;
- latch;
- register;
- program state。
59. MVP 子世界
ComputeNode 允許建立:
W2
第一版:
W2
甚至只需:
- 32×32 grid;
- 基本 cellular rule;
- 一個 child Agent。
60. MVP 成功條件
UBE(1)=1
也就是:
W1
內 Agent 合法建立:
W2
61. MVP-1
玩家建構版
玩家自己:
Logic→ComputeNode→W2
62. MVP-2
Agent 建構版
Agent:
A1
自己建立:
ComputeNode
63. MVP-3
元規則提案版
Agent 發現:
缺少記憶。
提出:
Qmemory
玩家批准。
64. MVP-4
子 Agent 版
W2
生成:
A2
且:
P(A2)<P(A1)
65. 建議技術架構
前端:
模擬核心:
Agent:
- LLM;
- rule-based controller;
- planner。
資料:
- event sourcing;
- snapshot。
66. 核心模組
/core
world
rule
constraint
entity
tick
/agents
memory
planner
policy
proposal
/recursion
subworld
budget
time
isolation
/governance
permission
capability
approval
audit
67. World Schema
{
"id": "W1",
"parent": "W0",
"depth": 1,
"ruleset": "R1",
"metarules": "M1",
"budget": {
"compute": 100000,
"memory": 50000
}
}
68. Agent Schema
{
"id": "A1",
"world": "W1",
"permissions": [
"observe",
"act",
"build",
"propose"
],
"capabilities": [
"logic_design",
"resource_search"
]
}
69. Proposal Schema
{
"id": "Q-102",
"from": "A1",
"world": "W1",
"type": "META_RULE_EXTENSION",
"request": {
"feature": "persistent_memory_material"
}
}
70. Tick Loop
while running:
observe()
agent_decide()
validate_constraints()
execute_actions()
update_world()
process_proposals()
run_subworlds()
audit()
71. Action Validation
action
↓
permission check
↓
constraint check
↓
resource check
↓
execute
72. 子世界執行
Tick(Wk)
中:
Tick(Wk+1)
可依預算執行。
偽代碼:
tickWorld(world):
processAgents(world)
updatePhysics(world)
for child in world.children:
budget = allocate(world, child)
tickWorld(child, budget)
73. 避免遞歸爆炸
需要:
- max depth;
- compute quota;
- memory quota;
- agent count limit。
例如:
Depth≤8
MVP:
Depth≤2
74. Lazy Simulation
不可見深層世界:
Wk
可降低更新頻率。
例如:
TickRate(Wk)∝Attention(Wk)
75. State Compression
深層世界只保留:
- aggregate state;
- checkpoint。
需要時再:
hydrate
76. Deterministic Replay
給定:
Seed+Events
應重建:
Wk
這有利:
77. 世界事件日誌
所有高階行為:
A1 built gate
A1 discovered latch
A1 proposed memory rule
Player approved
A1 built compute node
W2 booted
這本身就是遊戲敘事。
78. Emergent History
每個世界產生:
History(Wk)
玩家可以閱讀:
79. Agent 宗教問題
如果:
Ak
觀察到:
Mk
突然改變。
它可能推測:
這可以成為 emergent narrative。
80. 上層沉默模式
玩家不回應提案。
Agent 只能:
Adapt
形成:
81. 上層干預模式
玩家頻繁修改:
Mk
可能造成:
82. 世界治理風格
玩家可成為:
放任型創造者
少干預。
工程型創造者
頻繁修正。
法則型創造者
只修改底層。
83. Agent 可以懷疑世界
Agent 可能提出:
Hypothesis:Wk is simulated
但不能直接知道答案。
84. 跨層通訊
預設禁止:
Ak+1→Ak
除非有:
Channelk+1,k
85. 神諭機制
可設計:
Oracle
讓下層發送有限提問。
但每次:
Cost>0
86. 遊戲的真正敘事
不是預寫劇情。
而是:
世界如何學會創造世界
87. 第一種玩家
喜歡:
88. 第二種玩家
喜歡:
- 世界模擬;
- Dwarf Fortress;
- 科技文明演化。
89. 第三種玩家
喜歡:
90. 商業版本分層
Standard
Architect Mode。
Advanced
Genesis Mode。
Research
Recursive Sovereignty。
91. Modding
玩家可定義:
- Rule Pack;
- Physics Pack;
- Agent Pack。
92. World Seed
Seed
決定:
93. 研究價值
此系統不只是遊戲。
可研究:
- 計算湧現;
- Agent 文明;
- 元規則治理;
- 多層模擬。
94. 核心研究問題一
最小規則集合:
Rmin
是否可以導致:
UBE=1
?
95. 核心研究問題二
Agent 是否能自主發現:
Computation
?
96. 核心研究問題三
不同元規則:
Ma=Mb
是否產生不同文明?
97. 核心研究問題四
Agent 是否會主動創造:
Wk+1
?
98. 核心研究問題五
子 Agent:
Ak+1
是否會形成與父 Agent 不同目標?
99. 風險一:假自主
若 Agent 只是腳本:
Ak
則世界看似演化,實際預寫。
100. 風險二:宿主作弊
若 Agent 可以直接:
createCPU()
則失去核心。
101. 風險三:LLM 幻覺
Agent 可能:
因此所有結構必須:
world-state verified
102. 風險四:計算爆炸
多層:
W1,…,Wn
可能導致:
Compute→∞
需要嚴格 quota。
103. 風險五:玩家看不懂
遞歸系統極複雜。
需要:
104. UI 核心
左側:
Universe Tree
W0
└─ W1
└─ W2
└─ W3
105. 中央
當前世界。
106. 右側
Agent:
- goals;
- memory;
- proposals。
107. 底部
Meta Console:
108. 視角切換
玩家可:
View(W1)
切換:
View(W2)
像進入世界中的世界。
109. 套娃視覺
縮放:
W1→Computer→Screen→W2
這應成為標誌性交互。
110. 第一版 MVP 路線
Phase 1
建立:
W1
2D grid。
Phase 2
加入:
Phase 3
玩家建立 compute node。
Phase 4
Compute node boot:
W2
Phase 5
W2 加入 child Agent。
Phase 6
加入 Proposal。
111. 第一版不做
不做:
- 真實 OS;
- 完整 RISC-V;
- 3D;
- 百萬 Agent。
112. MVP 核心證明
只需證明:
World→Legal Computation→Child World
113. 第二版
加入:
A1
自主建造。
114. 第三版
加入:
A2
與不同權限。
115. 第四版
加入:
W3
116. 長期方向
W0→W1→W2→…
並允許:
Recursive Artificial Civilizations
117. 正式產品命名候選
主名:
Nested Cosmos
中文:
套娃宇宙
技術名:
Recursive Nested-Universe Simulator
副標:
Build a world that learns to build worlds.
中文:
創造一個會學會創造世界的世界。
118. 核心宣傳句
普通沙盒問:
你能建造什麼?
本遊戲問:
你創造的世界,最終能不能自己創造另一個世界?
119. 最終理論模型
Universe={W0,W1,…,Wn}
每層:
(Sk,Rk,Mk,Ak,Pk)
並存在:
Bk:Wk→Wk+1
若:
Bk
成功:
UBE(k)=1
120. 結論
本文提出:
套娃宇宙遊戲模擬器
其核心不是:
在遊戲裡模擬世界。
而是:
讓世界內的存在,再創造世界
第一種玩法:
Player→Computer→World
第二種玩法:
Player→Rules→Agents→Computer→World
第三種玩法:
A0→W1→A1→W2→A2→W3
真正核心:
World→Computation→World
當:
Ak
在不作弊的情況下:
Ck(a)=1
利用:
Rk
建立:
Wk+1
則:
UBE(k)=1
這一刻不是普通破關。
而是:
宇宙第一次在自己的內部,成功生成下一個宇宙。
如果:
Wk+1
再次完成:
Wk+2
則:
Recursive Universe Bootstrapping
正式成立。
因此,本產品真正的終極問題不是:
玩家能不能建造一台電腦?
而是:
一個被創造出來的世界,能否在不知道外層真相的情況下,利用自身世界的規則,發展出計算、文明與下一個世界?
若答案為:
Yes
那麼玩家玩的就不再只是:
Simulation Game
而是:
Recursive Universe Genesis
附錄 A:三種玩法一句話版本
Architect Mode
我能不能在世界裡造出另一個世界?
Genesis Mode
我能不能創造一個最終自己造出另一個世界的世界?
Recursive Sovereignty Mode
世界能不能在多層 Agent 與權限治理下,持續創造、管理與遞歸新的世界?
附錄 B:核心公式
Wk→Wk+1
條件:
Ak+R∗k+Ck→Wk+1
附錄 C:不作弊原則
Ak→HostAPI
而:
Ak→R∗k→Wk+1
附錄 D:提案機制
Ak→Proposal→Ak−1→Mk′
附錄 E:遞歸主權
Ak=Governor(Wk+1)
附錄 F:宇宙自舉
UBE(k)=1
當且僅當:
Wk legally generates Wk+1
附錄 G:MVP
W0→W1→W2
第一版只做到這裡。
已足以證明核心。
附錄 H:最終宣言
我們不是讓玩家創造一個世界。
而是:
讓玩家創造一個最終能夠自己創造世界的世界。